本文整理自 Telegram 频道 gledos Lia green 的微型博客 的公开可见内容。频道简介注明:未另行声明时,内容采用 CC-BY 4.0。这里保留正文并做阅读排版;正文中的长链接统一收进数字链接,条目末尾附原文链接便于回溯。
在th99中,玩家操作着灵梦到达了EX面最终BOSS——太田顺也
「发动这场异变的人类就是你吗」
「是的,无论如何…也想亲自发动一次异变」
「你…好眼熟,我们是不是哪里见过?」
BGM: 童祭~ Innocent Treasures 「来吧!就让你见识一下!上海爱丽丝幻乐团 博丽的神主 ZUN!弹幕与音乐的狂欢!」
——河中prpr
正在做机核网电台全收集


正在做机核网电台全收集,大部分都从网易云音乐下载到了,剩下的慢慢从官网下载。不过有节目被删除的很干净,比如《GADIO VOL.82开播!性幻想对象!》这一期,可能再也找不到这一期了。
一个专业测试记录各种游戏对宽屏适配性的网站

一个专业测试记录各种游戏对宽屏适配性的网站,记录参数包括宽屏、超宽屏、多屏幕、过场动画适配、4K分辨率、3D 立体显示。
WSGF | "Wider is Better"
配图为 My Friend Pedro: Blood Bullets Bananas
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PvZ Toolkit
一个《植物大战僵尸》无印 的综合修改器,除了常见的作弊功能之外,还有一件布置阵型的功能,直到现在 2021年6月,仍在更新维护。
#软件 #游戏
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原本的唐可可的生日
今天是原本的唐可可的生日,这个设定也许参考自上海特别市政府的成立时间——1927年7月7日
历史上发生修改「角色」生日的情况应该是很少见的。
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进击的巨人

这是 2015年6月11日 的网易新闻《《进击的巨人》上海电影节遭禁:日本称之"愚行"》下的一个投票。
下载该投票的 CSV 表格文件 #历史 #网页 #投票
相关链接:
我收集到的一些公开的「防灾指南」
灾难安全指南 - 国民安全处民政部门 —— 原生PDF档案,高质量,但内容比较基础。
防灾手册《东京防灾》 —— 清晰度不高的图像,不过还是能看看。
为外国人的防灾指南中日版 (地震篇) - 府民文化部都市魅力创造局国际课
为外国人的防灾指南地图 - 丰中市人权政策科
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命运石之门 (STEINS
格式为 JSON ,包含全 24 集 TV 版和未在 TV 放送的第 25 集。
弹幕来源自 Hegemonism 对 B站隐藏番剧第一期 - 哔哩哔哩专栏 的补充评论,是一个收藏夹,里面大多是 坂上智代 发布的字幕熟肉动画。
#弹幕 #动画 #全收集 #备份
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什么是弹幕? —— 「弹幕是一种基于时间轴呈现的用户评论」

那么 SoundCloud 也实现了音乐流媒体的弹幕,这样以及其他的社交创新大概就是 SoundCloud 没有多少独家音乐却吸引了大量用户的原因。
游戏《黑暗之魂》中有一个道具叫做 Orange Guidance Soapstone ,这个道具可以让玩家留下 信息 ,使到达相同位置的玩家可以阅读到这个信息,这大概也算是基于地图位置的用户评论,也是一种「弹幕」。
截图来自: MrsLittletall
弹幕的相关论文: 视频时间轴的弹幕评论:特点与局限刍议 - 欧阳照,赵旭婷
其他相关资料: W3C 编写的 弹幕用例规范 与 弹幕建议接口规范 资料,由 @yzqzss 投稿 。
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幽默大师



《幽默大师》初期主要作品的风格主要是上世纪插画、画报上的画风。2008年 排在 全国漫画期刊市场销售 第一位,即使到了 2011年 经过调整内容,也能在 漫画杂志销售指数排名 中排进前三。
本资源主要来自 A岛的帖子 《幽默大师》.1986-2004.全集.138卷 ,累计 5.6 G 左右的大小,原收集者是 wycoal 。
点击 这里 跳转到《幽默大师》资源频道进入阅读。
#漫画 #期刊 #全收集 #备份
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反恐精英相关资料


在含有 Doom 源代码的游戏,如《反恐精英》中使用 Noclip 或者自由视角穿过部分地图的墙壁会看到奇怪的视觉错误 (Visual glitches) 。[视频3]
这个奇怪的视觉错误大概有两个关键,第一个是天空箱,另一个是绘制图像前没有清空缓冲区的图像。由于当时地图的设计规范还未像今天一样的完善,所以地图总是有许多问题,如图所示,只有摄影机在蓝色框体内时才能看到天空箱的景物。图2
天空箱 (Skybox) 是 3D游戏 为了让游戏地图看起来比实际更大的一种解决方案,但天空箱不能随意框住整个地图,因为会影响性能。
所以即使摄影机看起来是在「地图内」,但实际摄影机已经离开了天空箱的可见范围,现在 指南 推荐使用另一种方法做天空箱,可以一定程度上避免这种问题。[图1]
如果摄影机的画面中没有贴图与天空箱来绘制,那么会绘制什么呢?答案是绘制虚空 (Void) 。
虚空是地图世界之外的黑色空间,无限大并环绕每张地图,但由于这些早期的游戏没有设置擦除画面重新绘制,而是直接在后台缓冲区覆盖,但虚空无需绘制,所以就会出现 Hall of mirrors effect (HoM 效应) ,画面看起来就像被叠在一起了一样。
关于闪烁,是因为有多个缓冲区交替写入与输出画面,所以帧数越低,闪烁就越慢。
#考据 #游戏 #原理
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老电脑系统、老游戏、Flash 通常较小
老电脑系统、老游戏、Flash 通常较小,所以可以比较轻松的整合进一个网站,下面是一些整合了大量资源能在线游玩、观看的网站。
网页里的电脑博物馆 dnbwg.com
中文家用游戏博物馆 famicn.com
Flash存档查询 flasharchive.azurewebsites.net
在线 DOS 游戏 dos.zczc.cz
Flash 保存计划 flash.zczc.cz
#博物馆 #网站 #游戏
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RE
由于 GTA III 是比较老的游戏,所以开车时的镜头移动速度、宽屏支持、FOV 等等在今天较难适应。即便使用 MOD 也不能获得最佳的游戏体验。
2018年 有一些爱好者打算完整的反编译游戏引擎,并能改进性能,添加现代化的一些功能,以及更好的 MOD 支持。最后在 GitHub 里仓库的引擎名称,就叫做 RE:3 ,是 GTA III 的开源引擎。
因为只提供了开源引擎,所以游戏本体需要自己从 Steam 等地方获取。不过即使如此, Take Two 还是发了 DMCA 到 GitHub 使这个仓库被删除了数个月,直到两个多月后 重新恢复 。
一些相关的链接: 演示视频 , 3DS运行RE3
#游戏 #开源
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四大免费恐怖RPG游戏相关资料

《四大免费恐怖RPG游戏》,这是 21世纪 10年代 开始流行的一个游戏清单,有时也被叫做《四大萝莉恐怖RPG游戏》,这四款游戏通常被认为是:
《Ib》《魔女之家》《狂父》和《梦日记》
但这些游戏只有《狂父》没有中文以及日语的 Wikipedia 页面,只有英文页面。🤔
封面图片 就有这些游戏的主角。毫无疑问,都是按照当时最萌的设定来做的。
#清单 #游戏
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由于定价、区域限定的商品等原因
由于定价、区域限定的商品等原因,人们会跨区,比如会使用 SteamDB 查看不同区域的定价,音乐在不同地区的差异会更大,因为竞争的更激烈。
Albums Availability Map 是能够查看音乐在 Spotify 什么地区上架的工具,只要提交 Spotify token 就能知道需要什么地区的账号才能播放这首歌。
#工具 #音乐
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《0x10c》是在 2012 年由 Minecraft 创始

《0x10c》是在 2012 年由 Minecraft 创始人 Notch 立项的一款游戏,现已无限期搁置。
游戏中的飞船上有一台名为 DCPU-16 的机载 16 位计算机,该计算机可以由玩家进行控制飞船以及编程。在游戏尚未发布的时候,Notch 已经在官网公布了 DCPU-16 的 规范文档,然后一些技术爱好者就创作了各种 DCPU-16 的模拟器,可供关注此游戏的玩家提供尝试为舰船计算机进行编程,比如制作小游戏,方便在旅途的过程中放松。
其中一个基于 DCPU-16 的游戏是 吃豆人,运行在基于 Javascript 的模拟器上,效果还不错,不过细节上稍微没有原版那么好。
封面图片是 fogleman 使用 Python 制作的 DCPU-16 模拟器 。
#游戏 #历史
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延迟与频率
常见的显示器是 60 赫兹的刷新速度,这意味着 60 帧每秒的游戏已渲染的画面最多会等待 1/60 - 0.0001 秒,也就是 16.7 毫秒左右,理由是画面的生成时间正好与显示器错开了一点点。
在以前如果想要降低这方面的延迟,那么只能提高帧数,增加更多的画面,让显示器在队列中挑选更接近实时的画面。
之前 Linus Tech Tips 测试 延迟的方法是: 高速摄影机拍摄从开火到屏幕显示的影像,画面内有一个会被鼠标左键点亮的 LED 灯,然后人力计算经过了多少时间。
后来 Linus Tech Tips 有了一台内置测试延迟的工具的显示器,就方便多了。
AMD 与 Nvidia 分别推出了 FreeSync 跟 G-Sync ,原理是显示器能与电脑进行「沟通」以同步画面出现的时间,就不需要堆高帧数了。
而鼠标的回报率在 2000年 后都在 125 hz 以上,游戏鼠标会在 500 hz 以上,所以增加这方面的回报率一般不会成为大新闻。
#游戏 #原理
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Steam七大名著相关资料
《Steam七大名著》是 Steam 社群中流传的七个特别的游戏。
基本上都是非常有特色的游戏,通常被认为是「山羊桥车球猫枪」这七款游戏,全名分别是:
MOUNTAIN
Goat Simulator
The Bridge
Euro Truck Simulator 2
Sakura Spirit
NEKOPARA Vol. 1
World of Guns: Gun Disassembly
#游戏 #清单
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游戏中的视野 (Field of view)



绘画透视技法其中有「一点透视」与「五点透视」,人眼与现实中常见的镜头获得的原始数据都是「五点透视」,只是摄像机有 透视校正 算法缓解,而人脑使你通常不会注意到视点外弯曲的「直线」。
游戏通常都是「一点透视」,这意味着即使将可视角度调到 150° 这样的广角,视角的边缘依然非常平直图2,但受限于光栅化的原理[图1],理论最高只能生成接近 180° 的视野,并且这个视野几乎不可用图3。
#游戏 #原理
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游戏中的视野 (Field of view)



「五点透视」的游戏会是什么样的?答案是跟真正的鱼眼镜头拍摄的效果差不多。《Quake》与《Minecraft》都有 MOD 实现「五点透视」[图1] [视频2] 。
「一点透视」即光栅化所使用的技术要想实现「五点透视」,会设计一个盒子图3,将每个面渲染出的画面拼接成一个覆盖面足够大的盒子。这跟《Minecraft》标题页面的 全景图 与天空盒类似。
获得了这个全景的盒子之后,就可以通过相对简单的 运算 能生成出类似于现实中广角的效果[图4]。
#游戏 #原理 #minecraft
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对《FPS游戏的摄像机视场
对《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?—— 毛海滨-Jerry》文章重排版。
由于原文在 QQ空间,只有好友能够查看,而新浪博客没有表格排版,于是我使用 Markdown 进行了重新排版。
原文链接: (上篇) (下篇)
#文章
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游戏中的视野 (Field of view)

刚开始,游戏的视野通常较小,随着时间的增加,现在越来越高,目前平均默认最高视野的游戏平台,就是 VR 。
虽然默认视野是最高的,但 VR 设备的视野通常在 130° 以内,目前仅有 很少的设备 能支持 130° 以上的视野,原因除了 VR 硬件上的技术瓶颈,还有之前提到光栅化原理的限制,渲染 130° 以上的视野会出现明显的失真的边缘。
如果渲染多个方向的画面再使用 Pannini 算法进行后处理也许可以用在 VR 游戏中,但势必会增加延迟,也许能在不久的将来,更先进的设备能将超大的视野应用到 VR 游戏中,然后再推广到普通的游戏中,成为一个可选项。
图片中的表格来源自《FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?》—— 毛海滨-Jerry 。
#原理 #游戏
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《哦,苏珊娜》(Oh
《哦,苏珊娜》(Oh! Susanna) 是 1848 年出版的歌曲,是非常知名的歌曲,中文填词也非常多,至少有以下曲目:
(AD 1933)《苏三不要哭》—— 王人美
(AD 1976)《有酒今朝醉》—— 许冠杰
(AD 2001)《齐声恭喜你》—— 林翠萍
(AD 2001)《轻松快乐》 ——纪晓君
(AD 2005)《噢!苏珊娜》—— 黑鸭子
(AD 2007)《牛仔很忙》 —— 周杰伦
(AD 2021)《蜜雪冰城主题曲》—— 饭思思
- 星号表示曲子有所修改。
#音乐 #清单
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一加一大于二的加速
起源引擎的梯子加速[视频1]与 GTA V 里的两架自行车加速[视频2]都是物理引擎与游戏设计的漏洞。
背后的原理是相似的,都是两次的加速,起源引擎使用两个相邻的方向键就能实现。GTA V 使用两辆自行车,还涉及到某个我所不知道的专有名词,也就是当游戏中的飞机稳定的高速行驶时,角色依然能相对于飞机静止的站在机翼上,这两辆自行车也保持了相对静止,所以没有分离还产生了两次的加速。
#原理 #游戏
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PlayStatitle 与封面on 1 与扭曲的墙面贴图
将 2D 纹理映射到 3D 表面时,通常需要 Z-buffer (即模型的深度信息) ,但 PS1 没有这个内建功能,所以需要将贴图做的尽可能小,才能避免失真,原版的效果与模拟器调整后的效果如 [视频1] 所示。
这样的失真通常叫做 Affine Texture Mapping ,一些复古游戏会刻意的使用这样的技术。
#游戏
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Steppenwolf The X-Creatures Pr
《Steppenwolf The X-Creatures Project》
这是一款章节制的冒险游戏,发布于 2001年的华纳兄弟官网,在 2005年 的某个时候被撤下,原因不明。
Steppenwolf Wiki | 中文翻译视频
#游戏 #备份
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即时消息,夏末RacingXM

即时消息,夏末RacingXM 的大部分 GTA 视频被下架,除了 GTA 系列,还有《乐高都市:卧底风云》《植物大战僵尸 95版》,下架 GTA 视频是否会像 京东 一样保持「形成常态化高压治理」尚不明确,消失来源自 动态 。
#游戏 #即时消息
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无主之地:前传的配乐
《无主之地:前传》小吵闹的技能「海盗船模式」使用的配乐是《1812序曲》高潮部分。[视频]
《1812序曲》之所以跟海盗沾上关系,可能还是因为该交响乐可以使用礼炮在最后高潮部分进行配乐,即使是现在,也会使用录制好的炮声进行配乐。
#游戏 #音乐 #考据
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《I Need To Go Deeper》
《I Need To Go Deeper》是一款由 matrix67 制作的游戏。
该游戏由多个完全相同并嵌套的迷宫构成,也就是说这个迷宫具有「自相似」,所以被称作分形迷宫。[视频1]
背后使用了一种可能由 Ed Pegg Jr 创作的一种 Fractal Maze (分形迷宫)。[视频2]
#游戏 #原理
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特别的故事叙述类型
《S.忒修斯之船》是一本元小说,因为这本书仅在封底描述了真实的作者与出版商,除此之外的部分中的: 借阅信息、封面、书名、笔名、出版社等,都是故事中的人物 V. M. Straka 与编辑与环境「创作」的。书本里中还有两个人通过做注释的方式来交流。随书还有大量的道具、证据用来解谜,所以基本无法通过电子版来阅读这本原始模样的书。具有相似的解谜体验的书,可能只有《双峰:神秘史》了。
《鸡皮疙瘩惊恐乐园:惊恐乐园生存秘籍》是简单的黑色幽默的书,基本上没有故事情节,有些类似于《SCP基金会》的叙事,通过公园内的广告传单等信息,揭示了一个诡异的「乐园」。
这样的书籍就是通过推理,逐渐获取事件的全貌,挖掘出被隐藏的故事,如果不进行推理,那么这样的书几乎没有任何乐趣。
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龙与虎



动画《龙与虎》的第14集中,出现了一种带有编号的照片墙,通过订单选择需要的编号,然后交上钱,获得需要的相片。[图1~3]
这样的活动到今天依然存在,比如 岡崎市立常磐南小学校 就有相似的照片公告牌。[图4]
不过价格发生了变化,动画《龙与虎》中只要 10 日元,而 2019 年需要 60 日元一张相片。
#动画 #考据
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游戏中的视野 (Field of view)



瞄准镜与望远镜通常都会使用更改视野的方式,让画面看的更远,但为了性能,通常只会做一个视野,也就是瞄准镜与其他部分的视野同时放大。[图1]不过《逃离塔克夫》中有独立的瞄准镜视野设置,可以使瞄准镜内外呈现不同的视野,不过代价是性能会降低,因为会同时渲染两份画面。[图2~3]
经过测试,APEX 在不同视野下,瞄准镜的放大效果也有差异 (FOV 分别是 90 以及 110)。[图4~5]
#游戏 #原理
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相互联系的书
书与书之间其实是相连的
就比如说那个小孩拿着的《福尔摩斯探案全集》,作者是柯南·道尔,他受法国作家儒勒·凡尔纳的影响,创作了科幻小说《失落的世界》,你看 就是放在那里的书。
这位凡尔纳出于对大仲马的崇拜,创作了《亚得里亚海的复仇》。
而大仲马的小说《基督山伯爵》,在日本则以《岩窟王》这一名字被人熟知,最先对其进行改编的就是《万朝报》的主办人黑岩泪香,他曾在《明治巴别塔》中以剧中人物登场,
这部小说的作者是山田风太郎。他曾在《战中派黑市日记》中,将《鬼火》这部小说评为「拙作」,而《鬼火》的作者是横沟正史 他年轻时曾担任《新青年》杂志的主编,和他一同担任编辑的是创作了《雌雄同体之后裔》的渡边温,渡边死于交通事故 谷崎润一郎曾以《春寒》一文悼念他。
而和谷崎在杂志上展开文学论战的就是芥川龙之介,芥川在论战后的数月自杀身亡,以芥川自杀前后情况为题创作出来的就是内田百闲的《山高帽子》,百闲的这篇文章获得了三岛由纪夫的赞赏,三岛22岁那年 曾当着太宰治的面对他说「我讨厌你」,太宰为因结核去世的友人写了一篇追悼文 叫《你已经尽力了》,而这个友人就是那边那位女性所读之书的作者 织田作之助。
所有的书都是相互关联的 而这片二手书的海洋亦是一本巨大的书。
—— 《春宵苦短, 少女前进吧!》 37:34
以上台词摘要由 诸神字幕组 翻译
#动画 #历史
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《Move to Heaven
《Move to Heaven:我是遗物整理师》中的主角韩可鲁在工作时播放过许多的古典音乐。
其中有一首出现在影集的正式预告中,这就是舒曼的《梦幻曲》(Kinderszenen, Op. 15, Nr. 7, 'Träumerei')
以下是其他使用了《梦幻曲》的作品:
《本田小狼与我》E05 19:56
《俗·绝望先生》E01 17:01
#动画 #音乐 #清单
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使用过宣传欺诈的游戏们
《MGS2》E3 2000 预告片 隐藏了玩家真正所扮演的主角
《MGSV:TPP》E3 2015 的预告片 暗示此游戏讲述的是 Big Boss 成为恶魔的故事
《最后生还者2》出现了游戏中没有的画面
《世界末日俱乐部》原本计划推出试玩版的 DEMO,让玩家体验游戏开头的部分,以达到欺诈的效果,不过因为最初独占在 Apple Arcade ,无法推出试玩版,最后只通过 TGS 2019 预告片 实现了该欺诈
#清单 #游戏
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拼贴画 (Collage) 与动画
一种剪下并拼贴纸片等各种材料到平面上的艺术形式,从流行起来到现在不到一百年。其中的超现实主义拼贴画是视觉冲击感最强的,所以一些动画会使用这样的形式丰富动画的内容。以下是使用了拼贴画的动画们:
(2008)《狱·再见!绝望先生》全部 OP [视频1, 2, 3]
(2009)《忏·再见!绝望先生》OP2 [视频4]
(2009)《化物语》E01 以及一些其他的地方 [视频5]
(2011)《魔法少女小圆》系列的主要的美术风格之一
(2015)《超人幻想》ED1 [视频6]
(2018)《Fate/EXTRA Last Encore》E06 E07 E09 使用许多「小圆」的视觉风格,但大部分的情况都脱离了「剪」这一特征,所以只能说稍微含有一些拼贴画的元素 [视频7]
《绝望先生》的 OP 来自于 Ohys-Raws 压制的 S1+S2+S3+OVA 全集
#清单 #动画 #艺术
相关链接:
《The Alan Wake Files》



《The Alan Wake Files》是《心灵杀手限量典藏版》附带的一本书,由游戏中的一个经历这件事的人编写,就像是在 特别的故事叙述类型 中提过的《双峰:神秘史》一样,书中有收集了笔记、手稿、采访内容以及照片等零碎的内容,侧面对主角 Alan Wake 的行动进行了描写。
现在已经由 小虎 SDoIC, 失联的包子, dadaoshuai 进行中文翻译或校对,通过 Keylol 论坛 进行了分发: 1
#游戏
相关链接:
那些在或计划在中国大陆发行的PS2游戏相关资料
《那些在或计划在中国大陆发行的PS2游戏》清单由 Emily ω Bear 整理
2004年1月,已经发售三年的 PS2 开始在推出大陆版,型号为 50009,首发仅有《ICO》这一款游戏,最后仅发售了 10 款游戏左右,游戏定价均为 168 人民币。
#清单 #游戏 #历史
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游戏机锁区与数字信号
早期的游戏机「锁区」是雅达利 2600 带来的,因为模拟信号有多种制式,比如 NTSC-J 与 PAL,但当不同信号制式的输出设备与电视混用,那么会出现播放速度上的问题,以及可能有色彩错误。
后来即使游戏机能够自动兼容电视的信号制式,也会沿用「NTSC-J」与「PAL」这样的名称作为区域编码,来校验游戏是否能在游戏机中使用,这时真正意义上的锁区开始了。
直到第六世代游戏机,即 PS3 与 Xbox 360 依然保留有区域编码锁区的功能,不过因为「主机战争」的关系,最终推出游戏机后,锁区的权利交给了游戏开发商,最终没有几款游戏使用了区域编码的锁区功能。
注: 虽然 Xbox 360 没有使用区域编码进行锁区,不过模拟信号制式的问题,依然有部分游戏可能会出现兼容性问题导致「锁区」的情况,比如 Xbox 360 向下兼容 Xbox 游戏时,一些游戏无法在一些设备上使用。
最后 HDMI 以及其他的数字接口普及,使区域编码锁区退出了历史。
参考资料: 1, 2, 3
#考据 #游戏
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2021年9月9日
2021年9月9日,网易云音乐下架了早稻叽翻唱的《热爱105°C的你》,在未知时间QQ音乐也下架了这首翻唱。
这首 FLAC 格式的音乐来自于 Telegram 机器人 @luxiaoxun_bot 的下载缓存,然后使用了油猴脚本「网易云音乐直接下载」获取了封面以及歌词,最后通过标签编辑工具内嵌到音乐文件中。
相关链接: 填词的阅读理解 —— 循环105遍之后,终于明白早稻叽的日语版《热爱105°C的你》为什么上头
#音乐 #工具 #userscript
相关链接:
后摇滚 (Post-rock)
一种独特的音乐类型,通常会有含实验、电子、氛围等音乐流派的风格,最大的特点是打破传统歌曲长度,比如有超过 10 分钟的单曲,后摇滚中的人声通常作为乐器而存在。
以下是四首使用了人声采样的后摇滚类型音乐。
《Unity》There's a Light
卓别林电影《大独裁者》中,卓别林的演讲内容。
《Taijin Kyofusho》The Evpatoria Report
挑战者号航天飞机最后一次飞行与地面的语音通讯。
《Ian P》Childs
TV 版 EVA 中,明日香成为 EVA 驾驶员后对母亲说的话。
《いつかどこかで (Album Version)》□□□(クチロロ)
作者自己收集合适的声音,非常具有实验风格的后摇滚。
#清单 #音乐 #电影 #动画
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一个游戏设计师的个人频道
80% 发关于游戏领域的想法与游戏的点评。
15% 发近期想分推荐享给他人的内容。多为 ACGN、电子产品、电影电视剧、纪录片等。
4% 发一些能改善生活的产品点子。
1% 发色图。
#频道
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Creepypasta 简介
通常 Creepypasta 算是都市传说的子集,是都些令人不安的恐怖故事,不过与常见的都市传说不同,Creepypasta 并不是群体中流传的恐怖故事,而是由作者直接创作的故事。
Slender Man、白色鬼手 (宝可梦)、淹死的 Ben (塞尔达传说) 以及如 海绵宝宝 与 哆啦A梦 等 消失的一集 的故事基本都是来源自 Creepypasta 相关讨论网站,原本这些网站会有提示,表明这些故事均为虚构,或者故事中有较大的漏洞,减少对观众的困扰,不过一些搬运者没有提及故事的创作者与 Creepypasta 相关的资料,并且修补了一些故事中的漏洞,让许多人误解了这些故事,带来了一些困扰。
#民俗 #考据 #游戏 #动画 #Creepypasta
相关链接:
从无限猴子理论到巴别图书馆
无限猴子理论 是「当猴子随机输入字符,只要给予无限的时间,那么可以写出任何特定的文字」的理论。由于其自带一些幽默等属性,所以通过 流行文化 被广为人知。
《巴别图书馆》是作家 豪尔赫·路易斯·博尔赫斯 创作的小说,里面描写的一个有着包含无法统计数量书籍的无边图书馆,这里存放的绝大部分书籍就像是无限猴子理论中的猴子创作的书一样无法阅读,但其中有一本名为《pnrxrjwm,ies》的书籍第 344 页就记录了「gledos microblogging」这样的字符。所以只要能够找到,任何书籍都存在于巴别塔图书馆之中。
动画《哥斯拉 : 奇点》中的 E11 16:41 出现了无网络升级系统的情节,台词中的「巨大的图书馆」就是指巴别塔图书馆,如果指定书名、页码、行数,那么就能实现高压缩率的功能,甚至能将大量的「书名、页码、行数」再次进行压缩,实际上只要无限长的随机字符,就能在理论上实现完美的高压数据,比如使用 π 来作为存储系统就是一个知名议题,目前已经实现了相关的功能,不过实际上是用「时间换空间」,开发者测试储存 400 行文本,需要耗费 5 分钟,项目为 philipl/pifs 。
其他的《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点清单: gledos 的微型博客 2021年8月20日
#动画 #原理
相关链接:
《掌机迷》全部 141 期全收集



《掌机迷》是掌机主题的杂志,内有掌机游戏的新闻、访谈等文章,掌机资讯与攻略等。
本资源来源未知,应该是几年前下载的,累计 25.5 GB 左右的大小 。
点击 这里 跳转到《掌机迷》资源频道进入下载并阅读。
#游戏 #期刊 #全收集 #备份
相关链接:
《[大図鑑] パソコン美少女ゲーム歴史大全1982-2000



《[大図鑑] パソコン美少女ゲーム歴史大全1982-2000》(電腦美少女遊戲歷史大全) —— パソコン美少女ゲーム研究会【編・著】
这是于 2000 年出版的游戏图鉴,内容为 PC 美少女游戏从 1982 年到 2000 年的历史。此书内有大量的 #NSFW 内容,请注意。
#书籍 #历史 #游戏 #备份 来源自: exhentai
相关链接:
Sonny Boy
最后一集中,出现了一个像是甜甜圈形状背景在不断的变换。[视频1]这应该来源自拓扑几何中的 Clifford torus ,这是一个四维的图形。[视频2]
宇宙的形状 虽然到现在仍是未解之谜,不过有一个名为 Three-torus model of the universe (三维环面宇宙模型) 的理论,宇宙的形状就是「甜甜圈」,这个模型的曲率为平坦 (高斯曲率为0),符合 宇宙微波背景辐射 的测量结果。
相关科普视频: 《What If the Universe Was Shaped Like a Donut?》《We likely live in one of these 18 universes》
#动画 #原理 #考据
相关链接:
街机游戏中的吸引模式 (Attract Mode)
该模式常见于街机游戏,通常在街机空闲时会自动播放游戏画面或者 OP 动画,目的也正如其名,是吸引客户。
关于播放自动的游戏内容的就比较麻烦了,通常有这几种情况:
- 「看起来」非常简单的游戏,可以使用 AI 进行操作,比如吃豆人与各种格斗游戏。
- 画面丰富的游戏会播放已经录制好的控制器操作,有时会录制几套不同的操作,好让演示效果呈现的更好。
- 如果是含有随机性的游戏,比如一些游戏会生成一个种子值,那么在播放录制内容时需要固定种子值。
除了街机游戏,许多日本家用机 / PC 游戏也会含有吸引模式,比如任天堂的许多游戏以及文字 AVG 类型的游戏。
资料来源: 1, 2
#游戏 #原理 #考据
相关链接:
CSGO 中的突击点系列地图



突击点系列地图是由 瑞典🇸🇪 玩家 Oskmos 所制作,是大型开放式的人质解救地图,每名 CT 都可以选择四个不同的突击点进入,由于双方都有「突击定时器」机制的存在,T 阵营基本无法在有限的时间中获得最佳的位置。[图1]
关于「突击定时器」的解释: 双方出生点都不在游戏区域中,而是一个购买装备与选择传送点的缓冲存在。
突击点系列地图有两张,分别是《突击点》与《突击点2》,主要是模型细节上有许多变化,不过《突击点》地图已经被移除,因为 CSGO 通常只会保留少量大行动带来的新地图。
最近 CSGO 在大行动中新推出 —— 《突击点2》 与 防爆盾 (目前仍在测试阶段的防御道具) 也许预示着 CSGO 将修复人质解救地图存在的平衡性问题,甚至能将《突击点2》地图添加到国际赛事上。
图2: Oskmos 制作的街景, thewhaleman 添加了角色。
额外信息: CSGO那些被轮换掉的经典地图
#游戏
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为什么 TV 版动画变暗的画面到 BD 版


在 1997年12月 发生了「3D龙事件(宝可梦)」,原因是动画中出现了红蓝交替的闪光,这导致了许多患有 光敏性癫痫 的人出现不良反应,累计有 685 人进入医院治疗。
然后日本广播协会 (NHK) 与 日本民间放送联盟 (民放連) 在 1998年4月 提出了一个通用的准则,该准则是为了减少因为电视节目引起光敏性癫痫发作,其中就提到了要注意有亮度变化、强烈的色彩反差。[图1]
因此 TV 动画在部分镜头处,电视台会做降低亮度的设置,这样能降低光敏性癫痫的风险。
之所以 BD 动画基本上不需要降低亮度,是因为外包装上会标注「此视频的亮度与颜色等标准,不符合当前的电视节目准则」,所以可以在提醒后的情况下不遵守上述的准则。图2
#动画 #原理 #考据
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神秘的视频博主 —— ccughfggkdgh
ccughfggkdgh 是一位在哔哩哔哩活动的视频博主,第一个视频发布于 2021年6月21日,至今全部视频已有 260.1万 的播放量。
最热名的视频名为《202108051136》,是游戏 ——《逃生》的有趣玩法视频,封面 GIF 为该视频的节选。
正如上文中的描述那样,看似随便写的用户名、以录制时间做标题、有趣的游戏内容,让这个账号充满了谜团。然后这个账号的拥有者就获得了「盘哥」的外号,理由是 ccughfggkdgh 似乎将视频网站当作网盘来用,因为没有头像、视频没有简介与精心制作的封面,也不会与网友互动。
#游戏
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第一首人工合成人声演唱的歌曲《Daisy Bell》
原曲诞生于 1892年,然后在 1961年 的贝尔实验室,主要由 Max Mathews 在 IBM 704 大型计算机制作,是已知最早的计算机合成人声演唱歌曲的录音。
接着《2001太空漫游》的作者 亚瑟·查理斯·克拉克 的拜访在贝尔实验室的朋友时,听到了这个歌曲,然后将其编入了《2001太空漫游》的小说与电影剧本中,由 HAL 9000 演唱。
播客节目《TI 公论》的 开场音乐 也使用了这个音乐。
#音乐 #历史
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电影梦工厂
《电影梦工厂》(The Movies)是一款模拟经营游戏,而且是罕见的可以产出实质性成果的模拟经营游戏。
游戏中会扮演电影制片厂的老板,全权操作制片厂的运营,甚至包括电影剧本。也许正因如此,该游戏的评分比较高,GameRankings 统计的媒体均分达到了 84.89% 。
不过该游戏的公司 —— 狮子头工作室 (Lionhead Studios) 在 2016 年被微软解散,Steam 数字版在某时下架后,就再也没有上架。不过还是能下载试玩版,需要运行这个链接: steam://install/7920
曾经中电博亚也引进了该游戏的盒装版,售价 69 人民币,做了全面的中文化。
#游戏 #历史
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充满了世界的自动贩卖机
最初的全自动 自动贩卖机是分发邮票的,然后是口香糖。接着出现了分发液体自动贩卖机,比如咖啡与啤酒的自动贩卖机。
自动贩卖机只是一种机制,一种自动化的机制,只要是架设在公共场所以及商业区域的全自动贩售装置就算是自动贩卖机,比如:
街机 —— 「游戏自动贩卖机」
扭蛋机 —— 「玩具自动贩卖机」
老虎机 —— 「赌博自动贩卖机」
点唱机 —— 「音乐自动贩卖机」
电话亭 —— 「电话自动贩卖机」
共享单车 ——「单车自动贩卖机」等等
#历史 #原理
Sayclub Avatars 风格以及发展简史
2000年11月,韩国 Sayclub 公司开始首次销售一种可自定义的「虚拟形象」,这为公司带来了巨大的收入。
2003年1月24日,QQ秀上线试运营,上线半年后,总收入就达到了 2500 万元。
因为 Avatars 带来了巨大的收益,所以许多韩国游戏开始将 纸娃娃系统 作为必要的系统之一,最后到现在,纸娃娃系统甚至成为了一些游戏的主要收入来源。
现在部分使用像素风格创作的 Avatars 有时就被叫做 Sayclub 风格。而元宇宙 (Metaverse) 可能就会是 Avatars 的完全形态。
#游戏 #历史 #艺术 封面图 #像素艺术
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MGS3
早期飞机使用机械式的传动装置来控制飞行,比如钢缆。[视频]
由于飞机变大,所以开始有了液压式的传动,虽然通常能不需要飞行员使出全力,但由于油本身就有阻力,所以 当需要快速响应时,还是得花费较大的力量。
#游戏 #原理 #考据
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巴特尔的玩家类型 ——《红心、梅花、方块、黑桃
理查德·巴特尔 是首个 MUD(Multi-User Dungeon) 游戏的制作者之一,之后将 MUD 游戏玩家做了一些研究,最后写出了这篇论文。
该论文将玩家做了四种类型的区分,分别是作用于世界的成就型玩家;交互于世界的探索型玩家;交互于其他玩家的社交型玩家;作用于其他玩家的杀手型玩家。
中文翻译: 《牌上的花色 – MUD中的玩家》- skywind[译]
详细视频: 【游戏众生相】从此拒绝撕X!玩家的四种类型!
#论文 #游戏
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耳虫 (Earworm)
电视剧《Evil》S1E10 里就将耳虫现象作为剧情的一部分,里面描述了一个会让受害者不由自主的演唱的歌曲。
虽然现实中没有让人不由自主的演唱,不过其他的特征是相同的,这个现象有多种名称,只要脑海中不受控的「播放」音乐,那么通常就是「耳虫」,但与音乐幻觉(幻听) 不同,出现音乐幻觉的患者是罕见的,但耳虫绝大多数的人都经历过。
一项研究 得出有 98% 的人经历过,50% 的人经常发生耳虫现象。不同的人也有不同的耳虫音乐现象,其中 73.7% 的带有歌词的音乐,18.6% 的广告曲,7.7% 的乐器演奏曲。
另一项研究 指出,Lady Gaga 有较多的音乐容易造成耳虫现象。缓解方式有智力游戏(数独等)、嚼口香糖或者播放无法造成而从现象的歌曲。
#症状 #符合(曾经有过)#电视剧
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Skywind 的博客文章推荐

「当年做款游戏都快要写出半个操作系统来了」,这是 1995年 左右开发游戏所面临的问题。
——《二十年前是怎样开发游戏的?》
「有些外设是有bug的,你也要把这些历史上的硬件bug给模拟进去,不然游戏可能行为不一致」
——《游戏机模拟器的具体原理是什么?》
网络游戏同步技术: 帧间同步法、状态同步法、结果同步法 介绍。
——《再谈网游同步技术》
#游戏 #历史 #原理
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黑色星期五
曾经有一个很流行的都市传说,叫做「世界十大禁曲」,其中就有《黑色星期五》,这音乐被描述为: 导致至少 100 起自杀,原曲被封禁,所以现在流传的版本都没有原本的「魔力」了。
实际上作者 László Jávor 发行的是乐谱,随后有超过 90 次其他艺术家进行录制或者演出。比如在电影《辛德勒名单》中作为插入曲,电影《The Kovak Box》与《布达佩斯之恋》中作为剧情。
在现实中,这首歌曲只被 BBC 禁止过一个版本,是 Billie Holiday 演唱的版本,随后也解除了禁令。原作者虽然最后自杀了,不过是距离该歌曲创作 35 年后。
#音乐 #都市传说 #历史
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《壳之少女》英文版无配音的问题
由于一款游戏的版权可能由多个不同的公司掌握,比如音乐由唱片公司掌握版权;配音由事务所掌握版权;联动 DLC 在重制版中消失等。所以再次发行游戏也需要这些版权方的同意,否则就需要删除或替换掉这些内容。
一开始游戏公司与海外代理商,跟声优事务所没有达成方案,因为声优事务所要求的费用过高。所以发行商在 2011年6月29日,将没有任何配音的英译版上架。直到两年后才放出了语音补丁。
#游戏 #历史 #原理 参考链接: 1, 2
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Streemster 游戏分发平台
这是一款因审查而诞生的游戏分发平台,由 Studio FOW 开发。目的是为德国、韩国等 Steam 区域无法游玩的玩家,提供不受限游戏分发平台。
不过由于未知问题,导致直到今天,Streemster 平台依然未上线。
#游戏 #历史
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思考

全球大厂都在追求服务型游戏,以维持一款游戏的生命周期和价格。
但随之而来的是早期玩家花了一整个游戏的钱,最后所获得的“服务”却是未知且存在巨大风险的。玩家很可能到最后都没法获得一个心满意足的“服务结果”
换句话说,利用服务型游戏的游戏公司,正在把他们本身承受着的一部分开发风险转嫁给玩家,让玩家负责。
这是因为服务型游戏≠DLC的原因。早几年大家吐槽游戏本体被瓜分成DLC来卖,现在不仅如此,还把本体分成一个个大小,不告诉玩家来卖。
并且,目前也没有任何法规来规定服务型游戏的界限。
作为玩家,服务型游戏应该去谨慎对待。
而作为开发方,游戏开发成本越来越高的同时,推陈出新的速度却越来越快。一两年内一款卖得不错的、完整的游戏就已经不得不7折 6折。若是卖得更差的话,年初出年底都要半价。
并且游戏业的商业运作一直都是较为传统且单一的:只能通过卖游戏回本。
而新型的服务型游戏却能维持3A开发的同时,也能立足于版本更新带来的同一款游戏的新鲜感与社交网络话题度。并且保持价格的持续坚挺,还吸引更多玩家。
作为开发者,我其实是支持服务型游戏的。
但若是单机领域大家都开始这么玩,还没有任何规定可以束缚的话。我觉得迟早出事,被影响的不单单是一两家公司的事,而是全体业界的信用度问题。
业界需要尽早出现某个大公司,或某个事件以此作为榜样和标准才行。
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过去的泳装



维多利亚时代左右的泳装大概像[图1]一样,身体的大部分被泳衣遮挡,泳衣的材质为羊毛,这样的泳装基本无法看到身体曲线,但泳衣吸水后十分沉重,不灵活。
20世纪初,Annette Kellermann 制作了连体泳衣图2,并在之后进行了推广,这才让过去的羊毛泳装逐渐退出市场。
动画《Princess Principal》E12 中,主角团就身穿维多利亚时代的泳装图3,不过实际的羊毛泳装的颜色通常是深色。
#历史 #动画 #考据 资料来源: 1, 2
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不需要每日登录的网络游戏
一些网络游戏,没有每日签到/任务,每周签到/任务,战斗通行证也不需要每周都上线,也能做完。这样的游戏大概就不属于「高肝度」的游戏,例如 CSGO 与 Apex。
但 Apex 曾经有过 失误,导致第七赛季的首周任务到达「高肝度」的水平,几乎需要每日花两小时以上,才能做完每日任务。不过很快就修改了任务难度,并给所有玩家增加了通行证点数。
#游戏 #历史 #原理
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《Wall E》未上映的未解之谜
皮克斯动画工作室的前身是卢卡斯影业的电脑动画部,后来被乔布斯收购后成立皮克斯动画工作室,最后被迪士尼收购。此工作室的作品几乎都是奥斯卡提名以及获奖级别的电影。
上映资料的影片来看图2,2002年后只有两部皮克斯动画电影,没有上映,分别是《Wall E》与《恐龙当家》。其中的《恐龙当家》可能因为评分以及收益不高,所以没有引进到电影院,一年后,在 CCTV-6 放映。但《Wall E》的评分与收益都十分不错,评分达到了 iMDB 与 Metacritic 前 100 的程度。[图1]
知情人士曾经 透露《Wall E》未上映的原因:「因为这部片子的受众比较窄。一年当中好片子太多,但是名额有限,所以只能引进一些相对大众的片子。」图3
#电影 #历史
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「战斗通行证」的历史
战斗通行证 算是一种游戏中的「任务 DLC」,通常需要付费获得通行证后,完成任务获得高价值收益,如果该战斗通行证有免费的任务列表,那么可能无收益或者低收益。
最初的战斗通行证应该是 2013年4月 在 CSGO 中的 回赠大行动,虽然几乎没有什么实质性的奖励,只能将可展示的纪念铜币升级为金币,不过靠多人游戏来升级的机制是确立了。原定的活动时间是 3 个月,也跟之后的战斗通行证基本一致。
然后就是 DOTA 2 在 2013年5月 推出的「2013年国际邀请赛互动指南」,该 DLC 给 Valve 带来上千万美元的收益。堡垒之夜之后点燃了战斗通行证的狂热,大量 的手游都加入了战斗通行证。也许是因为战斗通行证容易设计活动,还可以增加收益与游戏热度吧。
#游戏 #历史
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皮克斯工作室的动画短片
从皮克斯电影第二部开始,基本上每部动画都会配上 动画短片,有时会在在电影上映早期作为片头一同播放,不过主要是收录进光碟进行销售。
这些动画短片为皮克斯取得了不错的成绩,有多个获得了 奥斯卡最佳动画短片奖 以及提名。
之所以皮克斯工作室一直都在做短片,有一个可能的原因,是过去的皮克斯工作室,靠其他公司的委托制作短片来盈利,所以对动画短片有很深的情感吧。
#动画 #历史 #原理
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Reddit 游戏板块的横幅们
/r/rpg_gamers 日本游戏占比重很大
/r/JRPG 《最终幻想 6》
/r/MMORPG 市面上流行的此类游戏合集
/r/footballmanagergames 只是风格契合
/r/roguelikes 《NetHack》等经典的此类游戏
/r/roguelites 只有一个简单的标题
/r/roguelikedev 大量 roguelike 游戏
/r/visualnovels 《命运石之门》的画幅最大
/r/Fighters 由多个格斗游戏的地图拼接,最中间的地图来自《拳皇》
无损图点击这里 #游戏 #清单
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速通结局
许多游戏都有多个剧情选项,不过基于工作量等原因,通常大部分选项通常不会使游戏的剧情发生重大改变。但如果让玩家离开故事舞台,从而快速进入结局,那么这并不少见。比如《牧场物语:重聚矿石镇》可以拒绝成为牧场主,从而速通。
《史丹利的寓言》中,玩家无视旁白的发言:「但当他恢复了理智和知觉,他从桌子前起身,走出了他的办公室。」,一开始就关上房门,等待一会儿就会进入结局。
《孤岛惊魂》4、5、6 代均有速通结局,都是玩家选择不惹事或者溜了,然后离开了故事的舞台,从而进入结局。
以上这些游戏的速通结局看起来都比较尊重玩家的选择。但有的游戏,当玩家选择「错误」的选项时,NPC 或者主角会制止玩家的行为,而重新回到此选项,如果一直选择「错误」的选项,那么会进入死循环。又或者 按下 F (X) 键 以进行某项行为,如果一直不按下此按键,那么游戏不会进行下去。
#游戏 #研究 #清单
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「传说系列」部分游戏的分级结果
《「传说系列」部分游戏的分级结果》
ACB、CERO、ESRB、GSRR、PEGI、USK 这几个分级组织对「传说系列」的分级都不同,毫无提问的是 ESRB 对「传说系列」的分级相当的平稳,都是 T 级,即 13-19岁 的青少年。
USK 的标准在其中最低,ACB 的标准最高,因为 ACB 的评级都是建议 15 岁以上或者家长陪同。
#游戏 #清单 #研究
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游戏中的人造语言及其原因
《Minecraft》「宝可梦动画系列」和《塞尔达传说:旷野之息》都使用了被替换了的英文字母,比如《Minecraft》在附魔台中使用的是标准银河字母,这一类的人造语言通常都是增加故事背景的真实感,比如: 一个上古遗迹竟然使用现代语言系统,就太不合时宜了,但一个文字也没有也不好。
「尼尔系列」的人造语言被使用在音乐中,这些音乐的歌词被 Emi 叫做「混沌语言」,有让音乐不让玩家分心的考虑,但也结合上的了剧情,千年后的世界中,语言当然也会出现变化。比起单纯的字母表替换,这样的结合度更高,但花费的精力会更高。
「魔塔大陆系列」中的 Hymmnos语 虽然也是以英文字母为基础,创建了一套「置换密码」,不过有独立的语法与词典,并且与贯穿了游戏的历史,达到了不可分割的地步,自然花费的精力非常高。
#游戏 #考据 #原理 #语言 #minecraft
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Is that the Door-G#3
Is that the Door-G#3 —— 贯穿了黑暗主题类型游戏的音乐
《Is that the Door-G#3》来自 Zero-G 这家专业制作音频样本的素材公司,从 Zero-G 制作了第一个 英文 VOCALOID 可以看出其实力。因为以及价格合理,版权政策宽松,所以也许是巧合,大量的游戏都使用了《Zero-G Cuckooland Ghost In The Machine》这套素材中的《Is that the Door-G#3》。
《POSTAL》Christian A. Salyer
《寂静岭2》Fermata In Mistic Air
《马克思佩恩》Max's Nightmare
《Half Life 2》Radio.mp3
等游戏,都使用了《Is that the Door-G#3》作为主要或者次要的采样。就像 威廉尖叫 一样的普遍,即使是《穿越火线》也在早期的生化模式 BGM 中使用了此采样,直到现在也可以在 /rez/Snd2/Ghost/Etc/NanoAmbiSound.wav 目录下找到。
#音乐 #游戏 #历史 #原理 #清单 其他参考资料: 1, 2, 3, 4
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从单曲到专辑,再回到单曲
最初的 圆筒唱片 以及早期的黑胶唱片都受限于制程,录制的时间都较短,所以在 20 世纪 50 年代前,几乎所有的商业唱片都是 单曲,并且因为录制时间有限,让 3 分钟的音乐成为了一种标准。
20 世纪 60 年代,商业音乐开始转向专辑,因为黑胶唱片的成本减低以及 反文化运动,然后数字时代让大容量的光盘成为了主流。
2000 年左右,在互联网上充斥着盗版音乐,随后流媒体主导市场。由于听音乐的习惯的改编,单曲重新成为了主流
#音乐 #历史 #考据 主要参考自 Wikipedia:Album era
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时间旅行作品中的悖论
祖父悖论,这是相当古老也是很容易发现的问题。比如一台机器一旦运行就会向过去发送指令关闭自己,那么观察者会看到什么?
因果循环 / 自举悖论 (Causal loop / bootstrap paradoxes),指无法找到信息的源头,或源头的信息。比如主角为了不等待漫画更新,所以前往了未来,买到了最新版的漫画,但回到现在时被缺少创意的漫画家给看到了,然后漫画家依照这本未来的漫画完成了漫画,所以是谁创造这个漫画呢?—— 该故事来自《哆啦A梦》
命定悖论 (Predestination paradox),这是一种特殊的因果循环,主要强调自己在未来影响了过去的自己。比如主角因为一个山村全灭的都市传说前往了目标地,结果最后发现竟是自己造成了山村全灭。 —— 该故事来自一款「第二人称恐怖游戏」
其他的《哥斯拉 : 奇点》里的理论与知识点清单: gledos 的微型博客 2021年8月20日
#游戏 #原理 #清单
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游戏销量相关的数据
软硬比(Tie Ratios),表示平均一台游戏机对应几款游戏,但由于二手交易以及 DLC 没有被统计,所以不够准确,参考性也不大。比如 PS3 的 Tie Ratios 为 8.92,表示平均一台 PS3 拥有 8.92 款游戏(包括),其他主机详情请查看 Video Game Sales Wiki 的 Software tie ratio 条目
搭售率(attach rate),表示一款游戏的销售数量与主机数量的比例,截至 2021 年 12 月 10 日, Mario Kart 8 Deluxe 的搭售率达到了 41.7% ,即每五台 NS 主机,就有两台含有该游戏
单硬件销售额(Sales per Hardware Unit),这是将硬件软件全部销售额除以主机数量得到的数据。任天堂在 2019 年 4 月 26 日 的财报 中首次使用了这样的数据 [图片],好处是很直观。
#游戏 #原理 #硬件 主要参考自 Dr. Serkan Toto 的文章 Attach Rates VS Tie Ratios (And Why You Should Forget Tie Ratios Today)
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美丽的误解 其一 「三大同人奇迹」
「東方Project」、《月姬》和《寒蝉鸣泣之时》,这些作品被称之为「三大同人奇迹」。首先需要说明一下什么是「同人」,「同人」即志同道合的人,现在主要指与商业公司作品有差异的同人社团作品,比如还未注册公司的小工作室在同人展会贩卖的作品,就是同人作品。如果是原创作品,那么就叫做原创同人。如果二次创作,那么就叫做二次同人。
所以就很明确了,「三大同人奇迹」指的就是这三个游戏本体是奇迹,而不是它的二次创作是奇迹。
主要参考自:《「三大同人奇迹」称呼的实质和错误认识》—— 囧仙
#游戏 #历史 #考据 #原理
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美丽的误解 其二 「ACG」
首先日本称呼动画、漫画、游戏等作品可能会使用二次元,不过也不是很常见,似乎主要用在在「二次元禁断症候群」「二次控」这类描述观众的词语。
如果是仅指日本二次元作品,那么 Anime(Animation), Comic, Game 似乎不能单纯的指代日本的二次元作品,实际上 ACG 一词的创作者 AlpLus 明确的在一次采访中说过 ACG 专区是用来讨论日本动漫的。
所以如果要特指日本的二次元,那么使用 JRPG 一样的 J 前缀,用 JACG 这样的词语与全部 ACG 进行区别,比较符合直觉。
顺带一提,Manga 与 Comic 这两个词的理解差异主要在于欧美,即 Manga 指日本漫画;Comic 指欧美漫画。其实日本没有这样的区分,比如集英社的漫画杂志都属于 JUMP COMICS 书系。日本最大型的同人志即卖会也叫做 Comic Market ,茜新社知名的漫画杂志也叫做 Comic LO 。
#考据 #原理
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美丽的误解 其三 「第九艺术」
根据触乐编辑段成旌的文章《都说游戏是第九艺术,但这个说法到底是怎么来的?》,「第九艺术」一词源自游戏期刊《新潮电子》的《第九艺术》一文。虽然该文章在一些细节上,不够考究,比如使用了「电子类游戏 (Electronic Game)」这个包含了弹珠台、电传打字机游戏的词语。并且「八大艺术」也不是一个有着广泛共识的概念,还有早在 1971年 法国已经开始普遍的将漫画称作第九艺术。
虽然「第九艺术」一词是如此的不牢固,甚至带有诉诸情感的谬误,但作者率先明确的将游戏称之为艺术,是一件了不起的事,对中文游戏圈也带来了深远的影响,比如给玩家带来了一些自信,网络游戏公司「第九城市」的名称来自「第九艺术」,在 2000年 时,人民日报使用了该词语作为新闻标题的一部分。
#游戏 #历史 #考据
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美丽的误解 其四 「旧金山」
旧金山这个地名可能源自淘金潮时期,华工对此地的俗称为:「金山」,然后因为新的金山城市出现(墨尔本),所以在金山前加了个旧字以做区分。之后国家地理部门使用了「圣弗朗西斯科(旧金山)」来标识这个地点,说明部分官方机构原本打算使用圣弗朗西斯科作为官方译名,不过「旧金山」这个俗称还是太深入人心了,就像游戏《侠盗猎车手:血战唐人街》《碧血狂杀》《美国末日》与《合金装备》的民间译名的热度超过官方译名一样。
也许正因为「旧金山」与「圣弗朗西斯科 (San Francisco)」相差过大,所以《侠盗猎车手:圣安地列斯》没有使用像「洛圣都」一样信达雅的翻译,而是被官方命名为「圣辉洛 (San Fierro)」,汉化版可能会翻译成「圣费耶罗」,不过「圣辉洛」这个译名还是留下了一点黄金的辉光。
#历史 #游戏 #考据 #语言
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《JOJO的奇妙冒险 石之海》中的清洁工原型
《JOJO的奇妙冒险 石之海》第六集出现了清洁工 桑达·麦奎恩,他由于在保养枪支时意外走火,击中了刚好跳楼自杀的人,被当作蓄意谋杀,因此入狱。这个案件的原型是在美国法庭科学技术学会的演讲中出现的虚构事件,现在一般称该故事的主角罗纳德·奥普斯 (Ronald Opus) 代指该故事。由于该故事过于戏剧性,所以多部大量作品都有致敬,比如《CSI:迈阿密》《杀手:血钱》。
#考据
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灵感与模仿
DEVICE 6 是一款冒险解谜游戏,画面是独特的故事书。游戏推出半年后,开发者在博客中撰写了 The Complete Guide to References and Inspirations in DEVICE 6 这篇指南,用来列出游戏参考与灵感来源。
之后网易推出了《纪念哈利波特20周年》这款 HTML5 互动小说,其演出效果与 DEVICE 6 的相似性较高,但在上线之初没有表示「灵感来源」。具体经过可以阅读《为什么网易要感谢一个叫 Device 6 的游戏?》这篇文章。
《不思议迷宫》在简介中留下了这样的一句话:「全员恶趣味,到处埋彩蛋。作为史上最皮手游,制作组不会放过每一个玩梗(彩蛋)的机会。在探索迷宫时,你会遇到各种『熟悉』的『尸体』」,不过彩蛋不是应该稍微隐藏一下吗?这样直接展示,大概只能称作梗吧。
#游戏 #历史 #原理
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使用了 xBRZ、Hqx 缩放算法的游戏们
xBRZ、Hqx 缩放算法主要用在模拟器上,主要特点是通过形状来抗锯齿。常见的图像缩放算法有近邻取样插值与线性插值,前者只适合二倍、三倍长宽的等比例放大,后者会使图像变得模糊。而 xBRZ、Hqx 缩放算法可以使图像的边缘保持锐利(不模糊),画风独特。
Sokpop Collective 是专注于开发各种有趣画风的游戏公司,大部分游戏都有鲜明的美术特点。该公司有三款游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法,如视频所示。第一款是 Popo's Tower ,这款游戏除了使用缩放算法,还使用了景深以及一些模糊的滤镜,使游戏有更多的质感。
第二款是 Pocket Watch ,这是一款 2D 游戏,所以体验上更接近 FC、GBA 模拟器使用缩放算法的质感。
第三款是 Kochu's Dream ,画面很干净,设计上也有 N64 上的《塞尔达传说 时之笛》的复古感。
但要具体分清这些游戏使用了 xBRZ 或者 Hqx 缩放算法,估计只能做实验,或者向开发者来求证了,因为这两个算法相似,仅在宽度为 1 的同色像素上有不同的处理方式,也可能开发者在原有的算法基础上重新制作了新的缩放算法。
2023年7月20日 更新:想起来还有一款游戏,是 3DS 和 NS 版《动森》,里面自定义是像素画,但是会经过某种算法让,让画面变得平滑。(有时会有副作用,但通常效果不错)
#游戏 #原理 #艺术 #像素艺术
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最有希望能与人类交流的动物
Koko 是一只大猩猩,她会使用一千个手语符号,以及听懂两千个英语单词,不过没有足够的证据来证明这点。这个故事影响了科幻小说以及电影 Congo ,因为里面有位会使用手语的猩猩角色 [图1],不过之后改编的图形冒险游戏,将猩猩替换为了鹦鹉。
20 世纪 60 年代左右,NASA 进行了关于海豚的秘密实验,目的是与外星人进行对话做准备。实验员 玛格丽特 挑选了名为 Peter 的海豚,该实验进行了两年,Peter 成功学会了大约 700 个英文单词。2019年的游戏 GNOSIA 里也有位会说话海豚 —— Otome 图2。
#原理 #游戏 #语言
相关链接:
- [1](https://en.wikipedia.org/wiki/Congo_(novel)
- [2](https://en.wikipedia.org/wiki/Koko_(gorilla)
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巨大的游戏体积
如今的游戏体积越来越大,虽然有的游戏有与之匹配的大地图与高精度的贴图,不过还是有游戏没有做到最优化。
比如《无主之地3》默认下载全部语言的语音,即使你只用一个语音,也要等待全部下载完成才能游玩。《FIFA17》等部分 EA 游戏可以手动 删除不需要的语音文件,腾出数 GB 的硬盘空间。
《泰坦陨落》有 35 GB 未压缩音频,显然可以至少压缩到一半的体积。
《幽浮:未知敌人》含有 预渲染的视频文件,但分别做了 1080p 与 720p 的两份。虽然游戏发售在 2012年 ,但这么做显然不是最优解。
一些游戏将高清材质、语言等作为「可下载内容 (DLC)」,这是一个不错的方法。封面图 是使命召唤系列的游戏体积柱状图。
本文主要参考自视频:Why Games Are Massive | 中文字幕
#游戏 #原理 #清单
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优化体积的游戏们
Steam 版本的使命召唤,从「现代战争 2」(第 6 部)之后将游戏的战役与多人分离,比如「黑色行动 2」分成了三个启动项,分别是战役、多人与僵尸模式,可以根据需求下载相应的版本,并且同时安装可能会合并一些相同的文件,减少游戏的体积。「无限战争」(第 10 部)开始不再将游戏分成多个版本了,而是以 DLC 的形式,进行可选式安装。
「黑色行动 4」(第 15 部),使命召唤系列的 PC 平台只在战网发售。但在即将发售前出现了问题,PS4 与 Xbox One 的实体版光盘内容不可直接游玩,需要安装 首日更新。而首日更新的总大小几乎跟游戏一样大,是 50 GB 左右,不过开发者还是尽力优化到了安装 30% 左右就能游玩其中的黑色冲突模式。但因为这一次因为没有单人战役等原因,所以 PC 版无法选择性安装需要的游戏模式。
「现代战争」(第 16 部),战网最初的版本不支持选择性安装,以至于 2020年10月 左右,一块 250 GB 的 SDD 已经无法更新游戏了。同月动视更新了游戏,允许战网平台选择性安装需要的模式,在此之前的一段时间,游戏机也支持 卸载不需要的模式,具体操作方法在动视官网 支持页面。2021年3月,制作组重构了游戏,将「战区」缩小了 10 GB 左右,如果还同时安装了「现代战争」,那么会缩小 30 GB 左右,只是更新补丁达到了 133.6 GB 。
「先锋」(第 18 部),开发者将游戏体积减少到了 61 GB,如果不需要战役,可以只下载多人游戏和僵尸模式,这时,游戏体积仅占用 36 GB 。即使下载高清材质,最大体积也只有 125 GB 。这样的模块化使玩家的选择性很多。
《彩虹六号:围攻》部分更新会重组了原本的数据,使游戏变小或者不增加体积。比如:Y5S1 虚空边缘行动 和 Y5S4 霓虹黎明行动。
#游戏 #历史
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The World Is Just Awesome
The World Is Just Awesome (Boom De Yada) 是探索频道 (Discovery Channel) 于 2008年 推出的广告,音乐的灵感可能来源自 Heart and Soul 这首歌。
该广告曲非常洗脑,所以很快就成了 梗曲,被做成其他题材的 MV ,比如 Minecraft 《魔兽世界》《星球大战》等作品的粉丝制作了属于该作品版本的 "Boom De Yada"。然后籽岷将 Minecraft is Just Awesome 作为「MC好声音十大金曲MV精选」的第一首歌曲,这也能证明这首歌的流行度。
2020年,探索频道制作了 The World Is Still Awesome (Boom De Yada 2020) 纪念十年前这首梗曲引发的病毒式营销,不过显然已经没有当年那么热闹了。
#广告 #梗 #游戏 #历史
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出现过厚生劳动省的作品
《攻壳机动队 S.A.C.》《亚人》《心理测量者》《恋爱与谎言》《审判之眼:死神的遗言》等作品都出现了厚生劳动省或者其前身厚生省的身影。但都是与主角对立的机构或者直接作为黑幕的存在。
厚生劳动省的年预算是所有机构中最多的,争议 也比较多,也许因此很适合作为故事的反派。
除了上述的几部作品之外,还有川原礫的小说中也出现了厚生劳动省,比如《刀剑神域》与《绝对的孤独者》。
2007年,《七色★星露》这款游戏的维基百科被厚生劳动省的 IP 编辑过,因此该游戏与动画在 NicoNico 得到了『厚生労働省推奨』这样的标签。
顺带一提,2007年 农林水产省的公务员因为在维基百科编辑「高达」相关的条目,而被口头警告,然后农林水产省禁止官员们在上班时间浏览维基百科。
#漫画 #动画 #清单 #梗
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因为版号而暂时下架 Steam 大陆区的游戏们
《陶艺大师》《中国式家长》《宅男的人间冒险》《锋芒录》这四款游戏,似乎都是因为发行商的建议,所以自行下架了 Steam 大陆区。
其中的《锋芒录》直接放弃了更新,永远让游戏处在「抢先体验」的公开测试版,三位开发者转为专心维护手机游戏《放置江湖》。
不过还是有游戏比较特殊,《宅人传说》在申请版号时没有下架 Steam 大陆区,不过目前的状况是手机版已过审,但 PC 版还在等待版号,所以手机版仍然没有上架。
《沙石镇时光》在 Steam 商店页面的简介中有这样一句话:「我们的计划在2021年3月发布抢先体验版」,也就是说原本此游戏是可以尽快上架的,但可能试图全球同步发布,所以迟迟没有正式发售,因为在等版号。
银河正义使者(3DM游戏网原创主编)曾说:「国内目前拿版号,出版社的要求一般都是游戏不能已发布在别的平台上,所以为了拿到手游版号,一般都会在申请版号前,进行下架处理。」
#游戏 #历史 #清单 #ggame
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THE FIRST TAKE
这是索尼音乐于 2019年11月 开始运营的 Youtube 频道,特点是给音乐人一次机会演唱,配乐也是比较轻量,让听众更专注于歌声。
目前已有 180 期节目,但其中只有部分发售了专辑,也许是版权比较复杂,比如 LiSA 在 THE FIRST TAKE 第 10 回所演唱的 unlasting 就没有发售单曲,但『紅蓮華』以及其他的几首歌曲都发售了。
更多 THE FIRST TAKE 相关资料,可以观看 Kazbom網路調查局 制作的视频。
#音乐
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[Nukige Group] Steam Banned an
[Nukige Group] Steam Banned and Removed Games List
这是 Steam 群组 Nukige 创建的数据库,Nukige 的意思是「抜きゲー」,即拔作。该数据库已经收录了超过一千个 Steam APP ID,包括游戏本体以及 DLC。
Nukige Steam 群组的目标是 Nukige Revolution,让审查制度不再像往常那样严格,主要的实现方式是制作更硬核、更出名的色情游戏。
为了了解 Steam 的审查力度变化,Nukige 管理员创建了收录被 Steam 上被封禁的游戏 Google 表格,利用其自动化功能,能相对简单快速的制作出了数据库。我也通过此数据库,发现了《噬梦者第一章》这款游戏,该游戏之所以接近两年没有任何更新,是因为开发者直到 2021年11月 才被释放。
#游戏 #清单
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Little Dragon Task Managerles
Little Dragon Tales: Chinese Children's Songs
这是 The Shanghai Restoration Project(上海复兴方案)乐队的专辑,包含了 12 首儿歌,全部重新调整了曲风,并且由 叶氏加拿大儿童合唱团 进行演唱。该专辑在 豆瓣评分 高达 9.0。
《卖汤圆》《泥娃娃》《恭喜恭喜》等歌曲都非常棒,并且这些儿歌都是较古老,基本都是 20 世纪 30~50 年代的作品,所以承载了许多世代的记忆。
#音乐 #历史 #儿歌 Youtube 试听地址
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游戏操作速度
最早的世界知名速度型玩家,当属 Hudson Soft 的「高橋名人」,他能做到每秒 16 次连发,即使已经在 50 岁后,也能做到每秒 12~13 次。
之后统计操作速度的单位主要是「每分钟操作数」(Actions Per Minute; APM),这项数据主要用在即时战略与格斗游戏,甚至《星际争霸Ⅱ:自由之翼》也内置了 APM 统计功能。不过由于 APM 会统计玩家热身、失误的操作,所以排除掉无用的操作,才是更有效的 APM。
#游戏 #原理
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游戏中的转描 —— 序
转描原意是旋转扫描,具体使用的是「旋转镜」(rotoscope) 进行追踪照片描边,虽然现在已经不再使用这个机器了,但这个行为的名称仍然保留了下来,就像动画制作里的「摄影」一样。
转描最初主要用在动画上,迪士尼的长篇电影《白雪公主》就使用了大量的转描,《恶之华》《花与爱丽丝杀人事件》都是全部使用了转描,「辉夜大小姐」S1E03 的 ED 也使用了接近转描的制作流程。
现在因为 3D 电影、游戏相对更主流,所以转描基本被更具工业化的「动作捕捉」给取代了,目前只有少量的作品仍主要使用转描技术。
#原理 #动画 #游戏
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波斯王子相关资料
《波斯王子》(Prince of Persia) 是 1989年 在 Apple II 平台发布的游戏,人物动作使用了转描技术实现真实的效果,并且 1984年 的《空手道》(Karateka)也是游戏人 Jordan Mechner 制作的。
《波斯王子》的转描制作原理:首先拍摄动作素材,然后在电视上显示这段录像,接着使用赛璐璐或者类似的材料进行描绘。视频1然后使用 VersaWriter 这个古老的数字绘图板,将赛璐璐上的画面画进电脑里。图3
之后的名作《另一个世界》(Another World) 也是受到《波斯王子》的启发,制作了更加精美的画面。[图4]最后 Jordan Mechner 在 2001年 与育碧合作,参与了《波斯王子:时之沙》的制作,然后就没有参与游戏制作了。
#游戏 #原理 #历史
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黄昏症候群相关资料
《黄昏症候群》(トワイライトシンドローム)是 1996~2000年 的 PS1 游戏,使用了更现代化的技术来做转描,有搭建了 蓝幕 的摄影棚与更稳定的机位,[视频1][视频2]所以带来了更好的效果,比起《波斯王子》来说,颜色的提升是最大的,因为《波斯王子》的转描没有保留颜色。
《黄昏症候群》中文剧情讲述,推荐博伟君的视频:《【读品】作死趣味十足的童年阴影!《黄昏症候群》日式怪谈探索篇讲述(花子)》
#游戏 #历史
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舞力全开相关资料
《舞力全开》(Just Dance) 是育碧推出的体感游戏,销量非常之高,其中在 Wii 平台上销售的 2 与 3 代都差点超过 1000 万的销量,是 Wii 游戏销量最高的第三方游戏。
《舞力全开》的视频是精心制作的,可以说正是这个视频,才让《舞力全开》从各种跳舞游戏中脱颖而出。而这个视频从某种程度上来说,也是一种「转描」,比如替换颜色、描边、光晕等效果,[视频1]以及将舞蹈演员张大的嘴巴修小……[图片2]
#游戏 #原理
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游戏伴侣程序 Game Companion Apps
这是游戏配套手机 APP,比如 GTA:V 的配套 APP —— GTA:iFruit,自定义车牌 就得靠它了。RDR2 也推出了配套 APP,叫做 RDR2: Companion,如果在平板电脑上使用,那么效果就像 DS、WiiU 一样。[图片]
也许是 WiiU 影响了游戏市场,又或者是想要增加用户黏度,让玩家不在游戏机前也能投入到游戏中,2013年 E3 出现的《刺客信条IV:黑旗》「全境封锁」《看门狗》《战地4》《僵尸围城3》《天命》《使命召唤:幽灵》均提供游戏伴侣程序。这个独特的游戏伴侣 APP 风靡一时,不过随后就平淡了下来。毕竟如果开发 3D 地图以及有趣的玩法,那么成本就不会太低,现在 使命召唤伴侣程序 仅提供好友组队、聊天、小队锦标赛以及查看战绩功能。已经删减了《使命召唤:幽灵》伴侣程序的 3D 角色模型、更换装备这种功能了。
#游戏 #历史
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全球统一游戏译名
Pokémon 在 2016年2月 的直面会 上,正式推出了「精灵宝可梦」作为游戏封面的中文译名,理由如图所示,「我们希望将已成为世界共同语言的『Pokémon』之音更广的传播出去,故此次中文标题中也加入了『Pokémon』的发音」。[图片1]
这样的命名除了避开「商标流氓」抢注了大量译名,以及统一了不同地区差异化的译名,也有助于提高品牌的国际化程度,相关的维基百科词条是 Glocalization(全球本地化),既有全球化的思维,也要有本地化的行动。不过之后「精灵」一词被 偷偷删去,只留下「宝可梦」作为游戏标题,这又是另一个故事了……
许多的游戏都会统一译名,比如我整理了维基百科上的魔兽世界全语言清单,59 种语言只有 6 个使用了 World of Warcraft 之外的译名。[图片2][文档3]
#游戏 #考据
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第一人称游戏与朝鲜战争
由于 "Forgotten War" 等原因,[1]朝鲜战争题材的游戏市场相对小众,主要出现的都是 RTS 游戏,[2]比如 Theatre of War 3: Korea 。
2021年,出现了两款朝鲜战争题材的第一人称射击游戏的预告视频,是《无畏征途抗美援朝》[3]和《代号:38°N》[3](可能是不是正式名称),分别使用了 CryENGINE 与 虚幻5,目前这两款游戏还处于早开发的早期阶段。
之所以会这样,可能与《使命召唤》有推出朝鲜战争背景的作品的流言有关。
[1] R. E. Jr, “Interview: Melinda Pash, Why is Korea the ‘Forgotten War’?,” HistoryNet, Mar. 31, 2014. [Online]. Available: 1
[2] B. Ian, “The best Korean War games,” Wargamer, Oct. 01, 2021. [Online]. Available: 2
[3] 无畏征途制作组. 无畏征途:抗美援朝丨无畏征途制作组丨爱发电EB/OL[2022-02-01]. 3
[4] Wedgwood. 抗美援朝主题国产单机FPS《代号: 38°N》公布 - vgtime.comEB/OL[2022-02-01]. 4
#游戏 #历史
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不断成长的 NPC 敌人
机械导师(ロボ導師)是《尼尔:自动人形》中的 NPC,第一次遇到它,大概很容易就能战胜,但它会越来越强,变成一个高难度的 Boss 。Another Eden 中的乌库亚吉(ウクアージ)也是如此。
这两个 NPC 的共同点都是非人类,变强时外形也会有变化。某种程度上,也向玩家展示了游戏中的 NPC 是如何看待玩家成长的,比如 Boss 为什么会放任勇者变强……
#游戏
正确的强制标准、业界标准与其他
2015年 到 2016年,哔哩哔哩视频博主 —— 带码菌,因为被指控视频 抄袭 以及不明确引用(包括昨天兔子山小站的内容) ,并且内容错误,所以备受批评。
随后哔哩哔哩视频博主潇湘公子寻开始制作视频,一边针对带码菌,一边科普动画的许多知识。但是依然没有完美的接近「正确」的知识,其中一个原因就是动画没有强制标准。
什么是强制标准?比如《东京都青少年健全育成条例》限制了《秋日天空》(秋色之空)这样的作品,法律既是强制标准,不过动画制作的工业流程绝大部分都不会是强制标准就是了。
然后 业界标准,也称作事实标准。是从惯例、实践中总结出的非强制性标准,就是业界标准,比如之前我的《为什么 TV 版动画变暗的画面到 BD 版中就不会变暗了?》,里面出现的准则就是业界标准。外国地名的译名,基本也算是业界标准,比如之前提过的 圣弗朗西斯科。
ISO(国际标准化组织)的标准算什么呢?通常是业界标准,因为只要不将产品出口到 ISO 成员国,自然也无需遵守,这不是强制的标准。不过许多产品的国标属于强制标准。
回到正题,潇湘公子寻在视频中引用的大冢康生、宫崎骏等人的话,其实也只是过去的一部分业界标准,要说更接近正确的答案,还是需要需要目前在职的,公司不是那么特殊(指吉卜力工作室)的人的知识。
#原理
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游戏的多语言设置
最方便的,就是在游戏中点击一下主菜单页面中的地球或者旗帜图标,就能选择语言了,通常出现在独立游戏上,比如 Minecraft。
如果是在设置菜单中选择语言,那么可能会要求玩家基本的英文能力了,所以开发者通常会给游戏加上自动获取本机的语言,然后配置合适的游戏语言功能。不过如果是为了游玩日本游戏,然后将系统语言设置为了日语,那么游戏就没法读取到「正确」的系统语言。
可能因为不同语言语音的语速有差异,或者维护成本(比如测试每一种文字与语音的配合……),一些游戏会捆绑文字与语音设置,比如想要听英语语音就需要将全局文字也更换成英语。《塞尔达传说:旷野之息》因为语速存在差异,所以速通玩家会选择最快的法语或者德语稍微加速游戏。
#游戏 #原理
zh_config.7z 是中文配置文件存档
zh_config.7z 是中文配置文件存档,因为 Github 下载这些内容可能不是很方便。
Origin 与 Steam 平台修改 Apex 的配音
Origin 与 Steam 平台修改 Apex 的配音,但保留适合的文字的方法
这个方法可能会有些费网络流量,因为每次大更新都需要重新做一次,比如赛季更替时。
首先在游戏平台的游戏属性里切换到需要的语音,比如法文,这时游戏平台会开始下载法文文件,之后就能在游戏目录的 audio/ship/ 下面找到 general_french.mstr 与 general_french_patch_1.mstr 这样名称的两个文件。为了防止切换语言时,这两个文件被删除,需要重命名一下,比如将扩展名修改为 .mstr1 这样这个文件就不会被删除了。
重命名之后,回到游戏平台的配置游戏语言的位置,修改为需要的文字,比如简体中文。这时需要等待下载中文语音,下载完成后再将文件名恢复到原本的样子。
然后在游戏平台的 Apex 启动项中配置上 +miles_language french 这样的参数,就能做到简体中文文字 + 法语语音了。
#游戏 、 参考自 reddit 用户 submitted
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游戏世界相似的另一个世界
《摩尔庄园》(Flash 版)中的〈青花瓷古董失窃案〉任务是独立的故事线,因为游戏本体经常更新,为了防止这个故事中的地图、人物等素材与游戏本体冲突,进入这个任务时,玩家也进入了一个跟主世界相似的游戏中。不过缺点就是随着游戏版本更新,该故事线依旧是古老的地图、美术设计,会造成割裂感,就像是时光机一样。
Another Eden 的外传 IDA3 里有一个名为 Lord of Mana 的游戏,是一款在游戏里的 MMORPG,所以需要在 Another Eden 中找到 NPC 伙伴,互加好友之后,才能在 Lord of Mana 里面组队。Lord of Mana 因为只是根据古代风格建立的游戏,所以地图不会因为版本变更,而产生割裂感。
#游戏
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老游戏的防盗版 —— Silicon Dreams
在没有 CD-Key 这类靠联网实现的数字版权技术 (DRM) 时,复制保护就是一个常见的防止盗版的功能,它能让数据难以离开软盘运行。除此之外,常见的还有复杂的说明书(不看说明书就难以使用软件,所以一些老程序、游戏可能是故意设计得反人类吧,比如设计一个及其复杂的地图,必须要使用游戏附带的纸质地图才容易通关);要求回答包装与说明书上面某页某行的某个词语,来防止随意复制软件的情况。
Silicon Dreams 是比较有趣的游戏,在读取存档时会出现 NPC ,它要求说出书本上的某个单词,如果没有答对,只能重新开始游戏。现在可以在 Internet Archive 下载到该游戏,或者在线游玩。如果需要读取存档功能,也不必担心,因为游戏附带的 42 页短篇小说也能找到。
图片示例:
[图1]: 读取存档时,NPC 提出问题的画面。
Internet Archive:
Silicon Dreams 三部曲 DOS 版
Silicon Dreams 游戏手册 42 页
#Save #游戏 #历史
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老游戏的防盗版 —— Lenslok
Lenslok 算是「光学加密狗」,原理是当游戏磁带加载完成后,会出现先运行 Lenslok 复制保护程序,要求使用游戏附带的特殊棱镜进行破解屏幕上的密码,才能开始游戏。Lenslok 亮相于 1985年,使用方式为展开 Lenslock ,尝试将电脑屏幕的标尺调整到与 Lenslock 一样长,确认后就会出现被编码的两个英文字母,这时需要将 Lenslock 折成 C 形状,然后进行光学「解码」。
虽然 Lenslok 的解决方案看起来很精致,但缺点也很明显,比如过大过小尺寸的显示器都不适用,Lenslock 的设计不耐用,连接处容易断裂。好在 Lenslok 只存在于 Commodore 64 与 MSX 等这样的 PC,大部分游戏已经有 DOS 移植版,所以基本不用担心。
如果使用模拟器游玩含有 Lenslok 的游戏,其实也有办法,因为 Lenslok 的时代还没有每盘游戏都单独设置不同的编码方法,所以 Lenslok 也有模拟器,名为 LensKey,需要选择「解码」的游戏。
主要参考资料:remotehack issues#96
#Save #游戏 #历史
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老游戏的破解、保存与保护
正如之前介绍的各种防盗版,或者说复制保护。所以这些游戏的保存与保护是比较困难的。首先是介质,这些 PC 老游戏常用 卡式录音带 以及软盘都不适合长期保存,最好提取介质中的源文件到多个硬盘上保存,而这就遇到了一个问题 ——「复制保护」。
复制保护狭义上就是指用户无法将介质上的内容复制到硬盘上,虽然理论上磁带的内容所见即所得,但还是有人发明了合适的「复制保护」功能,Apple II 游戏上最常见的是 E7 bitstream,简单来说就是游戏可以读取,但复制时会出错。[图片]
所以要保存这些游戏,大概率需要有破解保护程序的技能。将游戏做到干净的破解后,才能保护这些游戏,让这些游戏能够被未来的人玩到、看到。虽然还是有一些公司会推出重制版、移植版,但毕竟跟最初的原版有差异,所以这些存档团队、个人会拼命的保存这些游戏,为了让历史中的游戏是可玩的,而不是游戏历史书上的几句话、一个标题。The Ultimate Tape Archive Team 直接保存了 1500 款 Commodore 64 的游戏,非常厉害。
主要参考资料:Confessions of a Disk Cracker: the secrets of 4am.
#Save #游戏 #历史 其他链接:1 , 2 , 3
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老游戏保护的法律问题
Internet Archive 是知名的档案馆,许多老游戏都被上传到上面,但很显然,这些游戏绝大多数都不合法,所以 IA 会受到被起诉的压力。
不过好在 IA 目前只有 Nintendo Power 杂志被要求下架,其他的游戏相关的内容基本没有大量下架。
合法保护,大概只有游戏公司自己或者聘请第三方进行存档。其中 EA 有着非常完善的存档机制,专业负责存档的团队会保护游戏的全部资料。而暴雪的 "Starcraft Gold Master Source Code" 光盘曾经被个人收藏家获取,然后暴雪通过法律途径找了回来。
如果不进行违法分发,只是收集其实也是合法的,Video Game History Foundation 就是这样的 NPO。虽然没有明确说明,不过只要收集到了这些内容,就能等到版权失效。
主要参考资料:A lawsuit against the Internet Archive threatens vital gaming history
#Save #游戏 #历史
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开曼群岛、阿根廷与冰岛
标题中的三个地区,都是比较特殊的地方,因为开曼群岛有着大量的公司(比本地人口都还多);阿根廷的 Steam 玩家非常多,冰岛有超过本地人口的微信用户(夸张)。
开曼群岛有 6 万人左右,但公司数量达到了 10 万,这是因为开曼群岛是知名的避税地,所以变成这样主要是开曼群岛政策的原因。
阿根廷有 4500 万人左右,但 Steam 玩家数量却明显多,是因为这里是 Steam 低价区,许多玩家选择阿根廷作为账号区域,然后就能享受低价的游戏。这跟阿根廷与 Steam 都有关系。
冰岛有多少人就不用说了,有流言称微信有 1000 万用户将位置填写为冰岛,虽然没有什么可信度,但确实许多人都注意到微信位置是冰岛的人,有点多……
#原理
俄罗斯外国电影审查
2015年,文化部长曾经有考虑使用 配额制度 限制外国电影的数量,不过普京否决了这样的法案。
同年,俄罗斯政府 有权改变好莱坞电影上映日期,「如果一部主要俄罗斯电影的上映日期与一部可能票房高的好莱坞电影的上映日期重合,则后者的上映日期将被调整,以确保俄罗斯上映没有竞争。 」
俄罗斯政府 操纵电影评级系统,让进口电影系统性的进行了「评级升级」,而高评级会对宣发、受众等有影响,2017年 的电影《超凡战队》(恐龙战队)因此从 12~13 岁左右调整到 18+ ,只因为含有 LGBT 元素。
图片1: 欧洲视听观察组织编写的的《俄罗斯电影的主要趋势》34 页。
图片2: IMDb 上面的《超凡战队》评级页面。
#原理
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放肆游戏(不謹慎ゲーム)
因为重大案件、社会事件而制作的,令人不安的游戏,可能就属于「放肆游戏」(不謹慎ゲーム)。
比如『旅客機でGO!』是模拟 911 事件,通过操作飞机来造成不同的结果;『霞ヶ関地下鉄サリンゲーム』是模拟东京地铁沙林毒气事件,由玩家选择在什么地铁站投放毒气。
显然,「放肆游戏」带来了许多恶意,所以制作者基本只通过匿名论坛传播。不过还是有一些游戏不只是单纯的恶意。
比如「佐藤宣行撲滅委員会」的游戏『~飢餓母娘~宇都宮女児凍死ゲーム』,制作原因是罪犯量刑过低,有关部门疏忽,从而想要让人们深刻的记住这一事件。
「放肆游戏」的风潮结束于 2000年 左右,所以这些游戏主要在 Windows 95/98 平台,也有部分 PC-98 平台。臭名昭著 SFC 游戏《HK97》也被分类到「放肆游戏」之中。
本文信息主要来自 Hiroki Yoshida 的文章 ——《No.168 不謹慎ゲーム》;不謹慎ゲーム倉庫
#游戏 #历史
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Entombed —— 老游戏的无限随机迷宫设计
Entombed 是 1982年 的雅达利 2600 游戏,该游戏的特点是随机迷宫。但雅达利 2600 的卡带最多只有 4 KiB,通常都是 2 KiB,所以这样的小容量卡带不可能储存大量的地图。那么 Entombed 唯一的选择,就是使用的程序生成的迷宫。
鉴于雅达利 2600 性能不高,所以开发者选择了「查找表」进行生成随机的地图。
原理如图,先生成一行含有空格的迷宫,作为种子,然后这个检查工具会逐个检查 a b c d e 点的位置,进行填表,而且表中也有一些随机数,这样就能一直生成迷宫了。即使出现了死胡同,也可以通过游戏的挖掘功能,继续走下去(挖掘次数有限制)。
上面的内容来自 John Aycock 与 Tara Copplestone 编写的论文《Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game》。
#游戏 #历史 #原理 #论文
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Ink 游戏
Ink 是游戏的叙事脚本语言,可以单纯的用来制作文字冒险游戏,也可以作为 Unity 和 虚幻4 等常见引擎的叙述脚本使用。
Inky 就是编辑 Ink 脚本的编辑器,用来即时游玩、调试的将编写中的叙事脚本。但可以直接导出网页版,那么就可以作为网页版的文字冒险游戏了。
我也用 Inky 移植了电视剧《黑客军团》(Mr. Robot) S4E11 出现的游戏 —— eXit,效果还不错,下面是链接:
中文版、英文版、Github 仓库
#游戏
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Another Eden 中的「一根红色回形针」
凯尔·麦唐纳在 2005年 到 2006年,通过 一根红色回形针 不断地交换物品,最后换到了一套双层房屋。算是是比较知名的故事,日本的童话故事《稻草富翁》中也有相似的内容。(《稻草富翁》现代版的故事是主角从稻草换到豪宅)。
Another Eden 这款比较古典的 RPG 游戏也有捏他一根红色回形针,具体是在「大地金属武器强化」这个任务中,一开始会获得磨刀石,然后在旅途中交换到铅笔、鱼和金属领带等道具,最后获得强化后的武器。
#游戏 #考据
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游戏中的「无何有之乡」
「无何有之乡」一词来自庄子的《逍遥游》,意思是没有任何东西的地方。泛指无实有的境界。原文是「今子有大树,患其无用,何不树之于无何有之乡,广莫之野。」
《东方妖妖梦》的一面主题曲的标题是『無何有の郷 ~ Deep Mountain』,即无何有之乡。ZUN 使用了一个典故,就让幻想乡变得虚幻、深邃了起来(笑)。
《Another Eden》里面的角色伊丝卡,对《逍遥游》等古籍的致敬就挺多的,比如伊丝卡的技能「槐安一梦」「南柯一梦」「无何有之乡」「蝴蝶一梦」「万物齐同」与「垂天之云」。
《了不起的修仙模拟器》将 无何有之乡 作为特殊的挑战空间,作为 1.0 正式版本的特色之一更新。
#清单 #游戏
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国民护卫队与执法记录仪
2004年 的《半衰期2》(Half-Life 2) 出现了 国民护卫队 这一敌人,玩家可以直接听到他们的战术交流与死亡音效。具体来说,当国民护卫队的血量归零时,玩家就会听到心类似电监护仪发出的 心跳停止的声音。不过为什么戈登弗里曼能够听到敌人内部的广播就不知道了……也许是游戏性考虑,毕竟国民护卫队的这种特殊死亡音效会带来特殊的氛围感。
执法记录仪基本上都能录像、录音,不过 BodyWorn 公司设计了一些新功能,比如 2017年出现的 BodyWorn Down 功能会检测警察是否长时间卧倒,通常是 15 秒,当警察无法回应 BodyWorn 的提醒时,就会开启录制功能并上传 GPS 等信息到指挥中心。还有 智能皮套传感器,能记录拔枪时间,自动通知附近的其他警员,以及激活执法记录仪的录制功能。
BodyWorn 是默认一直录制的,但会一直删除两分钟前的视频,直到进入录制模式,才会保存录制的视频,这跟隐私以及容量有关。
#游戏 #原理
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纪录片 Dark Net 摘录 ——《爱相随》
Dark Net 是 2017年4月 开播的纪录片,第一集讲述的是爱情,由三个故事组成,但是使用了平行剪辑的手法,所以看起来有些麻烦。
这里剪辑了游戏 ——《爱相随》的内容,方便只看这个故事,长度为 11 分钟,大小为 128 MB。可能是剪辑工具的原因,音画有不同步的情况。
片源来自「大家字幕组」,该纪录片分级为 16+ 或者 17+ ,不过《爱相随》这一段故事是全年龄的。
#纪录片 #摘录 #游戏
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「虚假」的乐器 —— 尖叫鸡
尖叫鸡是近年的流行玩具,能够发出滑稽的声音。2017年12月1日,Big Marvel 上传了名为《Alan Walker - Faded 'Chicken Band Ver' (Cover by Big marvel)》的作品,这带来了许多人参与进尖叫鸡音乐的创作,现在该视频已有 1.7 亿次的播放数。
不过 Big Marvel、Chickensan、TwoSetViolin 等尖叫鸡音乐的创作者的视频,能看他们的尖叫鸡在呼、吸时,都在发声,标准的尖叫鸡只能在吸气的时候发声。
EMCproductions 给出的解决办法是给一只鸡安装两个发声器,这样呼吸都能有声音了,不过实际上不需要这么做,因为尖叫鸡的结构注定了难以调整声音,只需要直接使用 人力VOCALOID 的方式,通过软件将每次的叫声手动调音,就能做出了尖叫鸡唱歌的效果。
#原理 #音乐 以上原理由 EMCproductions 发现并做成了视频
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没有结局的剧情游戏
以下内容尽可能不剧透,所以没有深入探讨具体的游戏。简单介绍已隐去游戏标题。
绝大部分剧情游戏都会有结局,结局通常是揭秘许多之前留下的伏笔,以及给主角一个归宿。不过部分游戏比较特殊,我大概只想到了这三款游戏:
《Remember 11》即使全部结局回收,也需要自己慢慢推理才可能得知事件的全貌,因为结局基本没有揭秘之前的伏笔。
《Who's Lila?》有传言称离职开发者泄露游戏文件,表示开发者根本没有设计游戏结局。
《MGSV:TPP》需要了解全系列作品,消失的第三章,以及游戏开发期间故事才可能比较完整的了解这个没有结局的寓意。
这些游戏都没有传统意义上的结局,从故事结构来说都是不完整的。不过奇妙的是这些游戏,一旦有玩家参与进故事之中,故事或许又完整了,因为玩家也在故事中,是使故事成立的必不可少的一员。
#游戏 #清单
幽默假新闻网站 HARD DRIVE
HARD DRIVE 是虚构新闻网站,大部分新闻都是虚假的幽默文章,时常讽刺一些时事话题。
《Wii U 游戏已耗尽,任天堂宣布移植 Switch 游戏《超级马里奥奥德赛》到 Switch》(标题有润色),这有讽刺任天堂不断地将 Wii U 独占游戏,变成 Switch 游戏的意思。
《任天堂宣布所有仍在运行的 Wii 将在 2023 年自毁》,这篇文章是 嘲笑 任天堂在 2019年 关闭 Wii 的商店,并在 2023年 准备关闭 Wii U 和 3DS 的商店。
《报告:这篇文章可以运行 DOOM》,这篇文章对于「有运行环境的地方,就有 DOOM」的常态,有些腻了吧。顺带一提,这个「新闻」将链接指向了 Reddit 帖子,而 Reddit 帖子也留下了到此「新闻」的链接,得到了衔尾蛇般的效果。
#网站 #游戏
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Minecraft 模组介绍
Minecraft 模组介绍 —— SeedCracker/SeedCrackerX
这是破解服务器地图种子的本地模组,首先服务器是通过类似串流的方式,将地图区块发送给玩家,所以玩家并不拥有这个地图的原始数据,即地图种子。通常需要管理员权限才能知道服务器的地图种子。
SeedCracker(X) 是本地模组,能够记录地图中的神殿、地牢等结构和装饰的坐标,从而通过暴力运算来碰撞出服务器地图的种子。
#游戏 #原理
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作者已死
「作者已死」
首先「意图主义」是以作者的表达为中心,而「反意图主义」则是以读者的解读为中心。那么就很容易知道罗兰·巴特的著名言论「作者已死」是支持读者的解读。
「尾田就是个画漫画的,他懂个P的海贼王」这个知名梗,其实也描述的是这一理论,不过对于连载作品来说,作者也许还不算死吧……
主要参考自林斯諺的《作者已死:評論藝術作品,需要看作者臉色嗎?》
#原理 #梗
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消失的材料 —— 赛璐珞
赛璐珞 是塑料、合成树脂,可以制成象牙制仿制品,因为过去没有更合适的材料,所以电影胶片使用的都是赛璐珞。但赛璐珞的主要成分是 硝酸纤维素,当温度达到 150℃ 时就会燃烧,并且将燃烧赛璐珞放进水中,也无法阻止继续燃烧。因此新的安全材料诞生之后,柯达的赛璐珞胶片在 1950年 停产了,1955年 美国限制了赛璐珞制品的进口,之后该材料逐渐消失。
日本动画中的「赛璐珞」,其实早在 20世纪 50年代 就替换为了安全的材料 Cel,这是由醋酸纤维素制成的塑料。
关于赛璐珞的其他故事,推荐《以前的人们怎么把爆炸物戴在脑袋上?》这篇 河童Ann 的文章。
#原理 #历史 #考据
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游戏史上杰作一览表
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
更新了 1971 年的游戏。
这一年在通用纪年法里,通常被认为是电子游戏早期的末期阶段,在这一年中诞生了两大文字游戏与世界上第一台街机游戏。
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以下为 1971 年《星际迷航(Star Trek)》游戏的摘抄介绍:
《Star Trek》是一款基于当年《星际迷航》电视剧的文本策略电子游戏,最初于1971年发行。
这款游戏是当年最受欢迎的游戏之一,尤其是3年后(1974年)的《超级星际迷航》版本,让美国各地的计算机都装上了这款游戏。
加上代码的公开,以至于太阳底下的每个人都在为这款游戏增加新的玩法与功能,催生了新一批太空游戏、太空文学、策略、文字游戏与游戏制作人。
后来,这款游戏的其中一个变体《星际舰队I:战争开幕(Star Fleet I: The War Begins)》则由于玩法与商业的大获成功,成功催生了一个新的系列。
如今,许多业余爱好者仍在将原始的游戏版本和变体移植到新的编程语言和系统上。此外,一些商业游戏也受到《星际迷航》的启发,例如《星际突袭者》(Star Raiders,1979),它最初曾希望被设计为《星际迷航》的实时 3D 版本。
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游戏史上杰作一览表(2)
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
更新了 1972 ~ 1973 年。
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1972 年,Pong 的发布让电子游戏正式进入了商业化的时代,同时也正式进入了民众的视野。
次年,便一口气诞生了 4 款里程碑式的作品:
首个生存恐怖游戏 ——《Hunt the Wumpus》
首个多人竞技射击与联网多人动作游戏 ——《Empire》
首个具有人类描绘与具有过场动画的游戏 ——《MoonLander》
首个竞速游戏,也是首个需要避免障碍的游戏 ——《Space Race》
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以下是《Empire》的部分摘抄:
Empire 是一款非常受欢迎的游戏。
该游戏的第一个版本是一款战略回合制游戏,最多可容纳八名玩家。
这很可能是世界上首个在线、多人、多终端间进行的游戏。在此之前的游戏一直是两个玩家进行游玩,又或者是一个玩家与电脑进行游玩。
不过,由于当年的主机性能、显示屏刷新速度,即便是一次闪电战也需要半天以上的时间进行,而一场典型的战役通常要花费几个星期 ~ 一个月来游玩。要是想玩大型战役,一局游戏通常要以年为单位进行。
1976 年,在 John Daleske 的许可下,Chuck Miller 与 Gary Fritz 制作了第四代帝国《Empire IV》—— 也就是后来大家熟知的 1977 年版帝国。这款游戏开创了首个公屏聊天的系统,这也就是为什么我们总是被骂菜鸡与 GG 的罪魁祸首。
再后来,一名叫 Robert Woodhead 的游戏玩家在游玩《Empire IV》深受震撼,希望能以此为基础制作一款太空版本。
他通过邮件获得了 Chuck Miller 与 Gary Fritz 的许可,随后便在 1980 年发布了名为《Galactic Attack》的太空战役模拟游戏。
次年 9 月,吸取了《Galactic Attack》制作经验的他,决定与他的朋友着手开发了一款完全原创的游戏,那便是随后惊天地泣鬼神的作品——《巫术(Wizardry)》
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不是银行的「银行」
星巴克 41% 的美国和加拿大用户使用星巴克卡付款,截至 2019年 底,用户总共持有 15 亿美元的余额,意味着这些用户将钱,存进了「星巴克银行」。这比许多银行的存款还多,并且不需要向用户支付传统意义上的利息。当然,优惠活动会支出一部分,但通常会有人忘记使用,让这部分资金成为星巴克的收入,根据 John Paul Koning 的计算,2018年 星巴克从此获利 1.55 亿美元,约占总余额的 10% 。
任天堂游戏兑换券(俗称任亏券),也有相似的商业模式,不过没有指望玩家忘记兑换游戏,从而回收这部分资金。主要还是推广会员,还有在游戏还没有卖出前,让玩家存钱到「任天堂银行」中。
#原理 #游戏
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Airfight
该游戏是有史以来第一个 3D 飞行模拟器,同时也是第一个多人飞行模拟器。
第一个版本是由 Brand Fortner & Kevin Gorey 在 1974 年夏天开发的。
发行后,它成为 PLATO 上最受欢迎的游戏,直到经过数次改版的《Empire》越来越受欢迎。
这个游戏启发了 Bruce Artwick,他在不久后创办了 Sublogic 公司。
公司于 1979 年在 Apple II 平台发布了 《FS1 Flight Simulato(FS1飞行模拟程序)》
很快,该程序的欢迎引起了苹果的竞争对手——微软的注意。
在 1982 年,Flight Simulator(飞行模拟)被授权给微软,并改名为 Microsoft Flight Simulator(微软飞行模拟)。
后来 Bruce Artwick 于 1988 年离开了他亲手创办的 Sublogic,并成立了 BAO Ltd.(Bruce Artwick Organization),保留了 Flight Simulator 的版权,并继续开发 Microsoft Flight Simulator。
再后来,由于该系列出色的销量与巨大的商业前景,BAO 和 Flight Simulator 的版权于 1995 年 12 月都被微软收入了囊中。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表』
—— 一个致力于收录对游戏业界有着重大意义的游戏作品列表。
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/r/place 博物馆
这是 Reddit 在 2017 年的愚人节活动,内容是一个自由编辑的公共画板,每个账号只能改变一个像素的颜色,随后冷却 5 ~ 20 分钟。所以较大影响力的社群在画布上留下了梗图、像素角色、旗帜和世界名画等。
当然,因为包含的元素非常多,所以可能没有人能认识所有的图像,以及背后参与编辑战团队的故事。所以 Roland Rytz 创建了 The /r/place Atlas 百科网站,通过互动地图的方式,标注了大部分图像的名称简介等。
除此之外,还有人保存了 4.6 GB 与 51.9 GB 的图像历史记录,部分 Youtube 上面的延迟摄影画布,就是来由上面的图像数据制作的。
#存档 #梗 #网站 #像素艺术
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云裳羽衣
《云裳羽衣》
2022年2月24日,《云裳羽衣》发布了停服公告。
2022年3月18日,中国消费者协会表示会关注此问题。
2022年3月20日,新浪微博用户「二三四颗南瓜子」发布了《致广大腾讯游戏玩家的一封信》,描述了部分玩家维护自己的权益的尝试,也号召更多人参与进来。
2022年3月30日,腾讯决定中止停服流程,同一天中国消费者协会也表示「经我会关注和推动,《云裳羽衣》发布公告,中止停服流程,继续提供游戏服务」。
#存档 #游戏 详细时间表与资料来源,可以查看 ggame
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游戏数据挖掘
数据挖掘原本是指 大规模的数据分析,这里的数据往往是指「大数据」(海量、异构或者海量异构的数据),而数据挖掘这个词语其实算是商业包装(就像大数据一样),因为这个数据挖掘并没有挖掘数据本身,主要是将数据结构化,比如做成统计图表。
游戏数据挖掘是指将游戏文件解包,寻找其中隐藏、未展现的内容。通常是精灵/模型、地图、音乐和文本等内容。比如许多游戏都有开发者房间用来调试各种武器、道具,《辐射 76》这款网络游戏曾经被发现保留了 开发者房间,因为有玩家进入了此房间,带走了用来测试的物品。
对持续更新的网络游戏进行数据挖掘,可能会找到即将推出的版本内容,但也有例外。《Apex 英雄》官方在第四赛季之前,宣布了 熔炉 是新的传奇,并且故意将技能文件、概念设计放进了游戏文件之中,随后熔炉被真正的传奇杀死,愚弄了一些游戏数据挖掘工。
The Cutting Room Floor 是专注发掘、研究和记录游戏数据挖掘的维基网站,可以从《超级马里奥64》条目开始阅读,因为此游戏已经被反编译到了 PC,所有的内容被剖析到了极致,基本上已经没有隐藏内容的可能性了。
#游戏 #原理 #网站
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即时消息,黄明志的 Youtube 频道被改名为俄语脏话,全
即时消息,黄明志的 Youtube 频道被改名为俄语脏话,全部影片被设置为私人影片,无法播放。
数小时后,频道被 Youtube 方面终止,详情可以查看评论截图。
#音乐 #即时消息
Gran Trak 10
Gran Trak 10 是一款街机驾驶视频游戏,由 Atari 通过其子公司 Cyan Engineering 开发,由 Atari 于 1974 年 5 月发布。
该游戏的电路板很可能是第一个基于集成电路的只读存储器(ROM)的实例。
此后,往集成电路板中输入 ROM 的做法成为街机游戏的标准,取代了一直以来的在二极管中存储图形做法。
同时,它也是第一个使用了方向盘的电子游戏。加上该游戏是第一个将赛道绘制出来并进行赛车竞速规则的电子游戏,它的诞生与存在被公认为赛车电子游戏的祖师爷。
但它并非是竞速游戏的鼻祖。
早在 1973 年,雅达利自己也推出过 Space Race —— 一款太空竞速游戏。
这款游戏才是目前已知的史上第一款竞速游戏。更有趣的是,它的诞生比赛车竞速游戏的诞生还早了一年。
虽然 Gran Trak 如今名声显赫,但它的诞生却磕绊崎岖。
Gran Trak 的研发曾让 Atari 一年亏损了 50 万美元,大致与前一年的利润一样多。这导致 Atari 陷入了严重的财务问题,Gran Trak 10 是几乎使 Atari 破产的游戏……呃,之一。
后来,Atari 不得不宣布与其子公司 Kee Games 进行合并以保证资金的流动。
但巧的是,在合并后的没多久,Kee Gamse 研发的 Tank 在商业上取得了成功,在关键时刻为新合并的 Atari 提供了资金支持,以此解决了 Gran Trak 的大量待解决问题。
解决了集成电路板与 ROM 的量产问题后,Gran Trak 便取得了商业上的巨大成功。
1976年3月,RePlay 杂志发表了一份对服役中的前 20 款街机游戏的调查报告。Gran Trak 10 和它的续作 Gran Trak 20 被并列为美国这一年内收入第五高的游戏。
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最知名的《东方Project》像素艺术
从 2017年 与 2022年的 /r/place 活动与夏日绘板,都能找到风格相似的像素艺术,如图所示。
这是艺术家 chopper 的作品,最早能追溯到 2007年的 《ぱちゅコン! Defend the library!》这款同人游戏,2009年,chopper 将素材发送到了 pixiv,随后 夜夢 参考了这些风格制作了大量的动态鼠标指针,比如 博丽灵梦 的。
《东方Project》的像素艺术除了 chopper 的之外,atwiki 也收集了一些其他作者的作品。
#考据 #艺术 #历史 #主题 #东方 #像素艺术
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Maze War(迷宫战争)
Maze War 在 1973 年的版本也被称之为 Maze.
虽然制作年份在 1972 ~ 1973 年之间无法确定,但它毫无疑问是首个以 3D 视角展现的游戏的同时,还能够通过网络来多人游玩的 FPS 游戏。
但至于它是否是 FPS 的鼻祖,却难以界定。
因为这款游戏在一开始并没有战斗功能,制作者们只是通过点与线制作了一个迷宫般的地图,因此一开始的名字只是 Maze。
不过,在后来的拓展版本(1974 年)中,有两位本身沉迷于此迷宫的开发者,在玩腻了后就自己动手将两台 lmlac 组合起来。本只是想在里面抓迷藏,结果却演变成了相互射击的想法。
这才首次加入了相互射击、击杀的内容 —— 这个世界从此开始变得不再一样了。
*注:但在 1974 年的 3 月,一款名叫 Spasim 的同样在 3D 空间中实现了射击与击杀,因此 FPS 的鼻祖存在争议(现在普遍认为两者都是 FPS 鼻祖)。
可惜的是,本作制作出来后 FPS 的发展仍然没有多少进展,但 Maze War 却直接影响了许多其他类型的第一人称游戏,尤其是 RPG。
Maze War 的视图风格首次在 1975 年首次被 Moria 采用,这是 PLATO 网络上早期的 RPG;
再后来,创世纪和巫术都给迷宫 RPG 的玩法做了进一步发展,最后在地下城主(Dungeon Master)、梦幻之星(Phantasy Star)、女神转生等游戏让此类型进入了巅峰。
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该内容来自『游戏史上杰作一览表』
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《植物大战僵尸》的本地化
通常游戏都会进行本地化,比如修改内容使其符合当地的评级,以及修改定价等,不过有时代理商做的可能更多。
2013年,上海宝开推出了《植物大战僵尸长城版》,这是免费试玩的付费模式,在 1-6 关卡后就需要付费解锁完整版的游戏了,价格跟国际版相同,都是 1 美元/6 人民币,但有流言称僵尸数量是国际版的三倍,所以配套推出了全屏爆炸的「樱桃风雷」道具,售价 1.5 元,以及内购道具,除此之外可能还有画面模糊的问题。
《植物大战僵尸2》由上海宝开代理,首发后获得了两颗心的商店评分(满分五星),于是美国总部就询问原因,然后宝开中国区总裁刘琨说:「在2013年8月的中国 iOS 市场上,于畅销榜名列前三的应用所得到的评价都在三星以下」,并称假评价十分普遍,竞争对手会购买大量一星评价来陷害竞争对手。
大部分内容来自: 张帆, 《上海宝开的被迫害妄想与“南橘北枳”悖论》
#游戏 #历史
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《陶艺大师》有可能会在近期重新上架 Steam 大陆区
三个月前我写了《因为版号而暂时下架 Steam 大陆区的游戏们》这条微型博客,讲述了《陶艺大师》等游戏因为送审,所以暂时下架了 Steam 大陆区,这是发行商建议的。不过由于多个意外,导致一些游戏被卡住多年,比如《宅人传说》花了一年时间拿到了 PC 版号,但移动版因为意外,没有通过所以还是没有什么用,两年过去仍然没有拿到版号。
《陶艺大师》是在 2020年10月29日 从 Steam 大陆区下架的,随后在送审的途中不断的修改,不过出版社本身出现了问题,所以该出版社负责申报的游戏全部重新走流程,但是因为规则日新月异,作者又改了数个月,时间已经来到了 2021年7月 月底,嗯 …… 版号停发了。
2022年4月11日 晚,《陶艺大师》出现在了《2022年4月份国产网络游戏审批信息》,历经 529 天,游戏终于可能重返 Steam 大陆区了。
#游戏 #历史 #ggame
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PS3 超级计算机的高亮与退场
2010年,美国空军研究实验室尝试制造 Condor Cluster 超级计算机,它由 1716 台 PS3 一些显卡和 Xeon CPU 组成,最后在 2010年11月17日 进行了剪彩仪式,推测世界超级计算机排名达到了第 35 名。
不过在此之后就没有 PS3 超级计算机的项目了,因为索尼通过更新,以及新的 PS3 Slim 机型直接不支持该功能。
OtherOS 功能是索尼提供的,可以安装其他系统的功能,比如 PS3 Gravity Grid 这个由 16 台 PS3 组成的计算机集群运行的是 Yellow Dog Linux 系统。OtherOS 最早能追溯到 PS2 时代,当时索尼推出了 Linux for PlayStation 2 可以将游戏机变成个人电脑,所以也有人在当时尝试制作 PS2 集群,比如萨达姆侯赛因可能购买大量 PS2 搭建计算机集群,从而绕过一些高性能电脑的制裁。
之所以索尼会做这种亏本的功能(降低 软硬比),可能是为了从欧盟避税,欧盟当时游戏机的关税是 1.7% ,而 计算机的关税是 0% 。
相关内容、资料来源:
- Mary Beth Griggs,《The rise and fall of the PlayStation supercomputers》。
- Did Saddam Hussein really build a supercomputer out of Playstation 2's? : AskHistorians
#游戏 #历史 #原理
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森昭雄与他的「游戏脑」
2002年,森昭雄 出版了《恐怖的游戏脑》(ゲーム脳の恐怖),这是开创了「游戏脑」一词的书籍,讲述了森昭雄通过脑电波分析仪,发现了游戏玩家跟失智症者相似的脑波,从而推断游戏造成失智症。
不过此研究并不严谨,首先森昭雄使用的是自制的脑电波分析仪,并且他对「α波」「β波」的定义与其他人不一样,他还认为自闭症因为游戏的出现,而增加了患病率。不过实际上自闭症被认为主要和遗传因素有关。
森昭雄对游戏的了解较少,比如认为《俄罗斯方块》是苏联的军事化教育项目,目的是将玩家培养成杀戮机器。从 山本弘对森昭雄的采访 也能看到森昭雄不了解 RPG 游戏,甚至将《潜龙谍影》(MGS)《生化危机》当作了 RPG 游戏。
#历史 #游戏 #人物
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Sumerian Game
《苏美尔游戏》(Sumerian Game) 是 Mabel Addis 最早于 1964年 设计、写作的游戏。(程序由 William McKay 编写)
这是首个具有叙事的游戏,也是首个通过游戏进行教育的「寓教于乐」游戏。考虑到设计者(导演)是是女性,所以这也是第一款由女性设计、叙事的游戏。
游戏的第一阶段内容是分配苏美尔大城市中的谷物,玩家需要选择将多少谷物用作食物、种植种子和储存。然后进入下一回合继续游玩,期间可能会有随机的灾害。随后会进入第二阶段重复上面的过程。
随后的 1967年,游戏的第二个版本扩充了第二阶段的内容,并在游戏中穿插录音与幻灯机多媒体内容。架构如图所示,图片来自:《Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells》
当游戏失败时,会显示「你的人口已经减少到零,别继续玩了,给老师打电话。」所以也许这是第一款能造成巨大灾难的游戏。
#历史 #游戏
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不同的换皮游戏
游戏玩家所熟知的换皮,是指将游戏改名,有时替换部分素材的游戏,主要集中在 MMORPG 游戏中,除此之外完全模仿另一款游戏的机制所制作的「像素级模仿」游戏,也会被称作换皮游戏。
2021年9月底泄露的《网络游戏内容管理培训班开班动员讲话内容整理》笔记,里面的换皮游戏是指:
- 使用旧游戏换一个名字进行申报,或者同一款游戏使用不同名称通过不同途径进行申报。
- 将境外游戏伪装成国产游戏申报。
虽然有相似的地方,不过也能看到视角差异。
#原理 #游戏 #ggame
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《Undertale》小花 BGM 的原型
2015年,《Undertale》的作者 Toby Fox 发布了推特,内容是 封面图,描述了 FUN 这个单词是首字母缩写,分别为:「F 是和朋友一起做的事情」「U 是为了你和我」「N 是无论何时何地」,这段话来自《海绵宝宝》10b 的插曲〈F.U.N. Song〉歌词,此歌曲由海绵宝宝和痞老板演唱,而这首歌跟《Undertale》的小花 BGM〈Your Best Friend〉非常相似,所以也许小花 BGM 的原型就是〈F.U.N. Song〉。
〈F.U.N. Song〉的歌词除了上面提到的这部分,还有痞老板独唱唱的部分:「F 是整个小镇燃烧的火焰」「U 是激烈不息的热火」「N 是绝境逢生的希望」,也许这部分的歌词对应着小花。
#考据 #音乐 #游戏
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Omae wa mou 的原型们
Omae wa mou 是 2019 年的梗曲,曾在美国病毒性歌曲中 排名第一。
它的主要音乐来自「东方 Project」的同人歌曲《タイニーリトル・アジアンタム》,然后加入了《北斗神拳》的「你已经死了」的台词采样,音乐的封面使用的是《悠哉日常大王》的角色宫内莲华,而最初的 Youtube MV 是使用的 Pani Poni Dash! Dance.gif,来自手机软件《布卡漫画》的加载动画,而这个舞步来自动画《不可思议的教室》的 OP2 。
然后「deadman 死人」将上面的提到的内容组合成了 Omae wa mou 。
封面图即是这个原型关系所制作的关系图,这条微型博客其实原本打算在 11 个月前 完成的 ……
Omae wa mou 的抄袭争议,推荐阅读「少數派 DRimmortal」编写的《美國創作者因"改編"東方同人曲,而聲名大噪》。
#音乐 #清单 #考据
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Spasim
Spasim 是一款 32 人 3D 联网太空飞行模拟游戏和第一人称太空射击游戏,由 Jim Bowery 为 PLATO 计算机局域网开发,于1974年3月发行。
在第一个版本中,游戏玩法仅限于飞行和太空战斗。
在第二个版本中,玩家合作或竞争以广泛的资源到达遥远的星球,同时管理自己的系统以防止破坏性的叛乱,因此添加了资源管理和策略系统。
虽然 Maze 在 1973 年秋天已经基本成形,被认为是最早的 3D 游戏,但由于后来版本的 Maze War 开发时间线的不确定性,因此 Spasim 同样也被认为是 3D 第一人称射击游戏的『共同祖先』之一。
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1974 年 1 月,Bowery 在上计算机艺术课时第一次碰上 PLATO 系统。该系统的原理是由数千个图形终端远程连接到一组大型计算机来进行各种复杂的计算内容,本地仅仅只是一个图形处理终端。
很快,他在学习过程中碰到了当年最流行的 PLATO 游戏 —— Empire
受到了该游戏的多人战略玩法的启发的他,在学业的空余时间中创作了该游戏的第一版。
第二版则以原创的想法创作了太空模拟游戏的原型。
据 Bowery 说,最初 Spasim 的发布又反过来启发了 Empire 的开发者之一 Silas Warner,他反过来使用 Spasim 中的代码,创作了后来的第一款飞行模拟器 Airfight,以及 1975 年晚些时候的坦克驾驶游戏 Panther。
同时,Spasim 也被认为是 1984 年 Elite 的雏形,以及由此产生的一系列太空模拟游戏的鼻祖。
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可以说这款游戏是对 70 年代前后各种重要杰作的连接线,之前在频道里介绍过的游戏都与这款游戏有着干系。
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Speed Race | 游玩视频
Speed Race 是 1974 年的街机赛车游戏,由 Taito 开发和制造,西华堂智弘进行设计。
游戏玩法是让玩家使用连接的方向盘在快速垂直滚动的道路上操纵汽车。
目标是通过驾驶其他汽车而不与它们相撞来获得分数,驾驶速度更快将获得更多积分。
并且,玩家必须在 90 秒的时间限制下游玩上面的操作,若时间结束,游戏将结束并进行分数计算。
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来源与影响
继 1974 年早些时候由 Atari 发布的 Gran Trak 10 之后,一名 Taito 员工『西华堂智弘』决定在同年开发属于自己的赛车电子游戏。
因为他讨厌 Gran Trak 10 的扭曲轨道、复杂的控制与固定且无趣的赛道。
于是,西华堂智弘决定从两款较老的电气机械式赛车游戏中寻找灵感:Kasco 的 Mini Drive (1958) 和 Taito 的投影式游戏 Super Road 7(1970)
这两款游戏都让玩家驾驶的汽车沿着无休止的滚动道路行驶,而 Super Road 7 还加入了需要玩家进行躲避的汽车。
西华堂将这些游戏概念进行抽离与改编,塑造出了此游戏。
为了模拟滚动效果并给人一种移动背景的错觉,他制作了背景道路图像的动画,并根据玩家的速度制作了迎面而来的汽车速度,并将其出现进行了随机化。
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最初,Taito 因为本作硬件上的复杂性,不得不将其定价变成 100 日元每场(在此前的标准都是 50 日元每场)。
但尽管如此,该作在全球范围内取得的商业上的成功,尤其是在日本大受欢迎后,街机游戏让每场 100 日元的定价成为了日本至今为止街机游戏投币的标准。
该游戏不仅催生了街机赛车游戏 Speed Race 系列,还对后来所有电子游戏对垂直滚动的使用与制作产生了深远的影响。
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一些因申请版号,下架 Steam 大陆区的游戏的一些资料
因为发现 Keylol 上面有「Steam下架/不可购买」的主题分类,所以我翻找了含有版号以及仅下架大陆区的游戏。比起 数月前 找到了四款,又找到了许多此类游戏,非常感谢万狐飞仙记录的大量此类游戏。万狐飞仙也编写了《那些因版号暂时在Steam国区锁区下架至今未归的游戏》,记录了超过 20 款此类游戏。(Keylol表示:「浏览此历史内容请先登录和绑定 Steam 账号」,如果想要不登陆查看,可以下载)
第一个图片文件是游戏公告,第二个图片文件是我收集的网页快照清单,保存在 Zotero 文献管理软件中,第三个是这些文献的 Endnote XML 导出的文件,解压后应该可以导入进一些常见的文献管理软件中,然后就能查阅第二张图的内容(我没有测试过 Zotero 之外的软件)。
#备份 #资料 #游戏 #开源情报
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各式各样的动力学、动态学
动力学 (Dynamics) 一词,有多种用途,常在物理学中使用,比如空气动力学、流体动力学和车辆动力学等等。除此之外 Dynamics 也有动态的意思,所以也出现了系统动力学 (System dynamics)(有时会被翻译为系统动态学),可以用来研究宏观经济学等复杂庞大的系统。
社会科学中有 群体动力学、Population dynamics、心理动力学、社会动力学、螺旋动力学、Spiral Dynamics,流行病学中还有 Viral phylodynamics 中文也许会叫作病毒系统动力学。
游戏也存在游戏动力学 (Game Dynamics),不过目前定义尚不明确,有时会与游戏机制混用。Marc LeBlanc 编写的论文《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》中给出了定义,简单地说就是给游戏系统建一个模型,而测试游戏的平衡性就是最常见的用法。
#论文 #游戏
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归属与许可
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